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Paranoia RPG - Neue deutsche Fassung vom Ulisses Verlag + Sammelthread

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Arkam:
Hallo zusammen,

weiter geht es mit "High_Programmers".
Clonen war nicht so interessant wie gedacht. Der Kernpunkt ist eigentlich das beim Clonen Fehler auftauchen die einen Nachteil im Spiel bringen. Würde ich so erst ab Klon 7, Hohe Programmierer haben unendlich viele Klone, oder höher so regeln.
Danach kommt dann wieder ein Kapitel bei dem ich mich wie schon bei den Beschreibungen der grundlegend herrschenden Regeln und den Lebensumständen frage was der Sinn ist. Es wird nämlich beschrieben wie die einzelnen Sicherheitsstufen leben. Für den Paranoia Spieler sind da ein paar nette Ergänzungen drinn aber hier sollen ja nun Mal Hohe Programmierer gespielt werden.
Denn ich kann mir nicht vorstellen das ein Spieler der nicht vorher Paranoia gespielt hat mit "High_Programmers" zu spielen anfängt.

Gruß Jochen

Arkam:
Hallo zusammen,

weiter geht es mit den "High_Programmers".
Wir erfahren etwas darüber was die Hohen Programmierer mit unserem Freund dem Computer machen können und warum wir nicht plötzlich Alle Kommis werden.
Danach kommen ein paar Tricks für die Spieler von Hohen Programmierern. Erinnert mich ein wenig an die Hinweise zu Verrätern aus den Paranoia Grundregeln. Interessant für den Hintergrund ist das sich Hohe Programmierer die vom Thron gestoßen wurden entweder in nicht überwachten Gebieten oder aber im Sektor OUT solange verstecken bis ihr Konkurrent verstorben ist um dann wieder zu kommen. Das könnte für interessante Missionsaufhänger und Situationen sorgen.
Auch der Spielleiter bekommt ein paar Hinweise darauf in welche Szenen sich eine Mission gliedern lässt und das man die Zeit für Einzelgespräche begrenzen sollte.
Anschließend werden die Überwachungslevel beschrieben. Also welche Orte normalerweise wie eng überwacht werden.

Gruß Jochen

Arkam:
Hallo zusammen,

weiter geht es mit den "High_Programmers".
Das Kampfsystem bietet für den Paranoia Spieler eigentlich keine Neuigkeiten. Mit der Ausnahme das man hier eben über seine Agenten und Helfer viel indirekt kämpft Auch die Möglichkeit einen Mordanschlag auszuspielen ist interessant.
Mit Verrat und Verräterpunkten, Fertigkeiten und Spezialisierungen, Mutationen kommen danach die klassischen Regeln die man bei einem Paranoiaableger erwartet. Für denjenigen der Paranoia kennt kommt hier eben nur eine Anpassung an die spezielle Situation von Hohen Programmierern.
Das Kapitel zu den Geheimgesellschaften bringt neben viel Bekannten auch Anpassungen für Hohe Programmierer die für dieses Spiel notwendig sind.
Danach kommt unser Freund "Der Computer" ins Spiel. Auch hier gibt es neben viel Bekanntem ein paar sinnvolle Erweiterungen.

Morgen geht es auf Seite 84 mit dem "Krisenmanagment" ähh dem Lösen von besonderen Situationen weiter.

Gruß Jochen

Arkam:
Hallo zusammen,

weiter geht es mit den "High_Programmers".
Unter Krisenmanagment findet der Spielleiter Hinweise und Zufallstabellen für eigene besondere Umstände. Das ganze ließt sich in teressant und vermittelt eine gute Vorstellung davon wie das Spiel funktionieren soll.
Als nächstes werden dann die Aufträge von Servicegruppen und Geheimgesellschaften und wie man sie aufbaut vermittelt.
Insgesamt hat man danach alles für das eigene Spiel zusammen. Ich bin gespannt wie die Hinweise für den Spielleiter aussehen die sich anschließen.

Gruß Jochen

Arkam:
Hallo zusammen,

weiter geht es mit den "High_Programmers".
Die Hinweise für den Spielleiter sind eigentlich die klassischen Hinweise die man bei einem Paranoia Spiel erwartet.
Es schließt sich das Kapitel über die Minions an. Das verbreitet schon einiges an Paranoia Flair und bietet schon viele nett ausgearbeitete Minions. Aber auch Hinweise wie man Minions spielen kann und eigene entwirft fehlen nicht.

Gruß Jochen

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