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The Mystery of "The Dedicated Healer"
Tudor the Traveller:
Ich finde, das betrifft nicht nur Heiler, sondern Supporter an sich. Also Partymitglieder, die ihre Aktionen dafür aufwenden, um die anderen besser kämpfen zu lassen. Ob das jetzt HP auffüllen ist oder Rüstung stärken oder negative Effekte beenden, halte ich für zweitrangig.
Das liegt mir nicht so, weil ich ein Buttkicker bin. Die Erkenntnis hatte ich eigentlich in Zusammenhang mit Tipps zum Wizard, die den Controller weit über den Blaster stellten, nach dem Motto "Ein mächtiger Magier kämpft nicht selbst, sondern lässt kämpfen". Daran kann man zweifellos Spaß haben, aber ich mag Blaster trotzdem lieber... Und ich denke, dass ähnliches auch für den Kleriker / Healer gilt.
Zu der 4e und den Healing Surges: ja prinzipiell können sich alle in gewissem Maße selbst heilen, aber für die Damage Dealer (oder Controller) ist jede Aktion, die sie für Heilung aufwenden müssen, weniger effizient, weil ihre Kernkompetenz eben in der Offensive liegt. Deshalb ist man dankbar, wenn der Kleriker das macht. Edit: und das eben auch viel besser (also mehr HP als sie selbst wiederherstellen würden).
Jeordam:
Das Problem ist doch eigentlich, das die Herausforderungen des MMORPG-Heilers (Zeitdruck, Informationsüberfluss, sonstiges Situationsbewusstsein) im rundenbasierten Pen and Paper nicht abbildbar sind.
Während sich die Herausforderungen für Damage und Control mit wechselnden Gegnern und Situationen immer neu darstellen, geht immer derselbe Heal in die gleichen drei HP-Säcke, gegebenenfalls jahrelang.
Rhylthar:
--- Zitat von: Jeordam am 31.01.2020 | 18:30 ---Das Problem ist doch eigentlich, das die Herausforderungen des MMORPG-Heilers (Zeitdruck, Informationsüberfluss, sonstiges Situationsbewusstsein) im rundenbasierten Pen and Paper nicht abbildbar sind.
--- Ende Zitat ---
"Nicht abbildbar" würde ich nicht sagen. Es würde nur ein anderes Spiel bei rumkommen und die Frage ist, ob man das will.
Zeitdruck und Informationsüberfluss könnte man mit permanent ankommenden Schaden, der auch wirklich gefährlich ist, durchaus abbilden imho. Dann kommt nämlich auch die "Prioritätenliste" zustande, was bzw. wen man zuerst heilen muss und wie man das bewerkstelligen kann. Der Faktor "Limited Ressources" spielt dann sicherlich auch mit rein.
Aber damit bin ich ja wieder bei der Unverzichtbarkeit des Heilers...
Ein gänzlich anderer Ansatz wäre es natürlich, wenn man von "in combat" weggeht und einem Heiler die Besonderheit zugesteht, als Einziger "echte Wunden" heilen zu können. Sprich: Neben HP-Verlust kann es zu permanenten Verletzungen kommen, die nur durch ihn geheilt werden können. In Ansätzen istn und war das in D&D ja z. B. durchaus vorhanden: Stufenverluste/Attributsverlust durch Monster, Blindheit/Lähmung heilen, etc.
1of3:
--- Zitat von: Rhylthar am 30.01.2020 | 19:35 ---Ich kann zur 4E nicht viel sagen, aber hatten dort die Klassen nicht Healing Surges für sich selbst?
Und: Wie sind denn die Encounter skaliert? Für eine Standard 08/15-Gruppe oder schon etwas höher, eben weil ein Heiler dabei ist?
--- Ende Zitat ---
Charaktere haben Healing Surges, aber sie sind eher so dein täglicher Vorrat an Reserve-HP. Bei einer Rast kannst du beliebig viele davon laden. Im Kampf höchstens eine und das kostet deine Aktion. Es sei denn du bist Zwerg.
Späße wie Heiltränke oder die "Words" von Anführern erlauben es weitere Ladungen im Kampf durchzuziehen, ohne dass jemand eine Aktion verliert, und können noch ein paar Bonus-HP bringen.
Wenn du Anführer hast die richtig auf Heilung gehen, haben die Fähigkeiten, die ohne Surges heilen, meistens dann aber auch eine Aktion verbrauchen.
Ainor:
In 2E war der Kleriker vor allem zum Heilen nach dem Kampf zuständig (In etwa so: http://www.giantitp.com/comics/oots0006.html), einfach weil das anders nicht ging, und der Unterschied zwischen Kampf mit vollen TP anfangen und Kampf angeschlagen anfangen gigantisch ist. Probelm: langweilig für den Klerikerspieler.
In 3E hat man das mit spontaneous Cure und Aufwertungen wettzumachen. Gleichzeitig wurde durch CLW wands problemlos möglich. Andererseits war Trefferpunktverlust tödlich, und damit heilen im Kampf wertvoll. Auf niedrigen Stufen gab es zumindest Core nicht so viele bessere Zauber, und auf hohen Stufen bedeutete Heal dass man einen Charakter komplett auffüüllen konnte, was bedeutet dass die meisten Gegner ungefährlich waren solange man noch Heal einsetzen konnte.
In 4E und 5E ist das heilen nach dem Kampf nun "offiziell" (anstatt des Umwegs über Wands). Weiterhin ist Trefferpunktverlust nicht wirklich tödlich weil man ja nicht bei -10 stirbt. Heilung im Kampf ist dadurch weniger wichtig,
aber die Fähigkeit SCs mit 0 TP jederzeit wieder aufstehen zu lassen ist so mächtig das man effektiv immernoch Heiler braucht.
--- Zitat von: Rhylthar am 30.01.2020 | 19:26 ---Wie kann ich dieses Dilemma beheben?
--- Ende Zitat ---
Solange Trefferpunkte über Leben und Tod entscheiden wird ein Charakter der ordentlich Trefferpunkte zurückgeben kann entscheidend sein. Eine Alternative wäre dass Charaktere überhaupt keine TP im Kampf zurückbekommen, aber ähnlich wie in Shadowrun Mali für Verwundung. Dann wäre es die Aufgabe der Heiler diese Mali wegzuheilen.
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