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[Schatten über Ur] Ein düsteres Low-Fantasy Rollenspiel

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ManuFS:

--- Zitat von: Klingenbrecher am 16.02.2020 | 22:21 ---Savage Worlds scheint von dir auch nur als reines Regelsystem betrachtet zu werden. Da liegst du aber leider Falsch.
Es handelt sich hier um ein Universelles Welten Rollenspiel mit dem Hauptaugenmerk auf schnellen Skirmish.
--- Ende Zitat ---

Savage Worlds an sich ist ein universelles Regelsystem, kein vollwertiges Rollenspiel. Taktischer Crunch von Regelwerken kann problemlos mit Savage Worlds verglichen werden. Ohne Angabe eines Settings gilt der Vergleich dann mit dem Grundregelwerk, in welchem keine Settingbeschreibungen, sondern ausschließlich Regeln vorhanden sind.

Edvard Elch:
Zusätzlich zu den Fragen von 1of3 würde mich noch interessieren, warum du ein eigenes Kampfsystem hast, in dem du von deinem eigentlichen Probenmechanismus spürbar abweichst. Soll der Kampf im Spiel so wichtig sein, dass er Sonderregeln benötigt? Soll es einen Bruch zwischen dem Spielgefühl im Kampf und dem im restlichen Spielverlauf geben?

@Klingenbrecher: Ich fände tatsächlich etwas weniger Meinung und etwas mehr Kritik angebracht. Heißt: ich fände es schön, wenn sich argumentativ mit dem Spiel auseinandergesetzt würde (falls gewissen Sachen schon mehrmals diskutiert wurden, hilft hier auch der Verweis auf sinnvolle Threads oder Bligposts, damit man nicht alles nochmal aufschreiben muss), anstatt an Talkshows erinnernde, abwertende Statements in den Raum gesetzt würden.

Quaint:
Ah.
Ich hatte tatsächlich auf die Schnelle übersehen, dass da am Ende des Kampfkapitels nochmal was kommt.
Tatsächlich scheint das Spiel ja gar nicht so total anders als Savage Worlds, arbeitet aber mit Trefferpunkten, was mir tendentiell besser taugt als SW. Ich habs mir mal abgespeichert und werde die Tage vielleicht nochmal reinschauen.
Ich hatte ja ohnehin einen Hack in der Schublade um SW auf Trefferpunkte umzumodeln. Vielleicht findet sich hier Material um diesen Hack noch zu verfeinern...

ManuFS:
Von allem was ich an Regeln sehe liest es sich wie ein Fork von Savage Worlds, von Kampfmodifikatoren und Manövern und Waffeneigenschaften hin zu Sonderregeln für Furcht, Durst, Hitze. Ebenso die Charaktererstellung mit (anders benannten) Edges und Hindrances, relativ ähnliches System für Aufstiege. Ansonsten, andere Würfelmechanik, Hitpointsystem, leicht verändertes Magiesystem, keine Karten, Bennies können weniger (was teilweise durch den Umbau bedingt ist)... aber ansonsten seitenweise Material, dass ich 1:1 auf SW mappen kann. Von daher stimmt die Aussage, dass der Crunch ähnlich SaWo ist, denn für mich liest es sich als wäre es größtenteils der SaWo Crunch.
Die Berechnung für Nahkampfwerte ist ein seltsamer Hybrid aus der Ur Würfelmechanik und der Attacke/Parade Idee von DSA. IMHO unnötig, bringt nix positives. Liest sich für mich als wäre da versucht worden Parry aus Savage Worlds auch irgendwie abzubilden.
Schade dass die hilfreichen Systeme aus SaWo wie Quick Encounters, Dramatic Tasks, die neuen Chase Regeln, oder Tests nicht auch übernommen wurden. Ich meine ich habe auch Support nicht gesehen, aber vielleicht habe ich es nur überlesen.
Inwieweit die veränderten Würfelmechaniken die Erfolgschancen im Vergleich zu SaWo ändern habe ich hier mal zusammengefasst (unter Annahme von 15 als Standard-Schwierigkeit, da diese in Fernkampf und Heilung referenziert wird): https://anydice.com/program/19f62 (auf Summary klicken, der mean output stellt es schön übersichtlich dar). Der beste für Fertigkeiten verfügbare Wert (5) bei Charakterstart entspricht in etwa der Erfolgschance einer W4 Wildcard, ca. 64% (und es gibt in SüU den Wildcard/Extra Unterschied nicht mehr, alle würfeln die gleichen 2W10). Man braucht eine +4 um überhaupt über 50% Erfolgschance zu kommen. IMHO sehr schade, dass hier einmal mehr "düster" gleichgesetzt wird mit "Charakter sind erstmal kaum fähig in ihren Kernkompetenzen, geschweige denn ihren Randkompetenzen".
Sollte die Standard-Schwierigkeit bei 12 liegen verschiebt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich, und die niedrigeren Werte sind deutlich besser benutzbar (und bildet den Raum von W4 bis W12+2 recht gut verteilt ab): https://anydice.com/program/19f63
Persönlich würde ich die Schwierigkeitstabelle weglassen, eine Standard-Schwierigkeit definieren, und dann über Modifikatoren arbeiten. Macht es etwas transparenter und leichter zu berechnen/überschauen. Da mag natürlich meine Übung mit Savage Worlds für diese Methode deutlich mitschwingen.

TL:DR
Das Regelsystem von SüU ist ein umgebautes Savage Worlds mit potentiell deutlich schlechteren Erfolgschancen bei Charakterstart und Fertigkeiten die später neu gelernt werden (je nachdem welche Schwierigkeit man als Standard annimmt). Wer außerdem schon immer mal eine Art SaWo ohne Wildcard Würfel, mit einem Hitpoint System, und ohne Kartenmechanik spielen wollte, hier ist die Chance dafür, die flotten Untersysteme fehlen jedoch.

ManuFS:
*edit* Posting erweitert, andere Kalkulation mit eingefügt.

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