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[Schatten über Ur] Ein düsteres Low-Fantasy Rollenspiel

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Ikarus:

--- Zitat ---Druden? Falben? Und vor allen Dingen: Seegeburten? Sorry, aber als ich das gelesen habe, hat es mich ziemlich abgeturnt.
Druden klingt viel zu sehr nach Druiden.
Falben klingt viel zu sehr nach Alben (=Elfen).
Und Seegeburten? Ernsthaft jetzt? Ich will doch nichts spielen, was sich wie "Missgeburt" liest. Gesichtslose? Meinetwegen. Aber bei den restlichen Rassen würde ich dringend(st) darum bitten, denen neue Namen zu verpassen, insbesondere und allen voran den Seegeburten.
--- Ende Zitat ---

Hahaha, wie geil! Also Bilzzard, ich darf doch sehr bitten. Das mit dem Strichpunkt ist doch eindeutig.  ;)

Okay, Asche über meine Haupt: Die Art wie die Rassen gelisted sind, war nicht besonders geschickt. Um es nochmal klarzustellen: Nur Menschen sind eine Spielerrasse. Ich erwarte nicht - möchte es aber niemanden verbieten - das man Druden, Seegeburten, Falben oder Gesichtslose spielt (das sind die Gegner).  ;D

Wenn dir bei den Namen sich allerdings die Nackenhaare aufstellen, habe ich aus meiner Sicht einiges richtig gemacht.  ;D

Ikarus:
Ansonsten wehre ich mich ein wenig gegen den Eindruck ein SaWo-Klon zu sein. Versteht mich nicht falsch ich mag SaWo und möchte auch gar nicht verhehlen, dass ich die ein oder andere Idee übernommen habe, aber ein Klon? Ich meine jedem seine Meinung, aber wirklich?!

Wenn ich mir die Unterschiede zu SaWo anschaue, dann sehe ich:
- Ein völlig anderes Würfelsystem, keine explodierenden Würfel
- LP statt Wunden
- Ein anderes Magiesystem (wo hier große Überschneidungen sind, ist mir schleierhaft: SaWo arbeitet mit Magiepunkten, SüU mit Erschöpfung und Risikobereitschaft, bei SaWo ist jeder Spruch darüber hinaus gleich schwer und in etwa gleich mächtig; auch das ist bei SüU anders)
- Das Furcht- bzw. Abhärtungsystem unterscheiden sich
- Verzicht auf Pokerkarten oder das rundenbasierte Auswürfeln der Initiative
- Darüber hinaus gibt es noch haufenweise Kleinigkeiten z.B. das Alchemiesystem oder das Fertigkeitswerte deutlich feinkörniger als bei SaWo sind, usw.

Die obigen Punkte sind ja keine Kleinigkeiten, sondern jede für sich hat häufig starke Auswirkungen darauf, wie sich ein Spiel anfühlt. Was bleibt denn noch an Gemeinsamkeiten? Die Bennies?

Also ich bitte den Vergleich nochmal zu überdenken. Falls ihr doch dabei bleibt, dann nehme ich das als Feedback brav hin und werde es nicht weiter kommentieren  :D

Ikarus:
@ManuFS

Erstmal vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, für deinen kleinen Mini-Review.

Bei den Wahrscheinlichkeiten, warst du ja sehr schnell. Tatsächlich ist es so gedacht, dass eine "fordernde" Probe (ZW 15) tatsächlich fordernd ist und deshalb nicht ganz so leicht zu schaffen ist. Die "moderate" Probe (ZW 12) entspricht wohl eher der Standardprobe aus SaWo. Bisher fand ich die Standardprobe aus SaWo immer ein wenig komisch, schließlich ist nicht jede Aufgabe gleich schwer. Allerdings hast du recht und rechnerisch macht es keinen großen Unterschied, ob ich mit Modifikatoren oder Probenschwierigkeiten arbeite. Ich werde mir das auf jeden Fall nochmall durch den Kopf gehen lassen. Danke für den Hinweis!

Darüber hinaus findest du bei Interesse unter den Link kurzes Tabellenblatt zu den Wahrscheinlichkeiten bei unterschiedlichen Probenschwierigkeiten. Ich werde es auch noch auf der ersten Seite verlinken.

https://cp.sync.com/dl/9093db650#i2hddes9-waupi2uh-ui9vivgx-99cn53w6


--- Zitat ---Die Berechnung für Nahkampfwerte ist ein seltsamer Hybrid aus der Ur Würfelmechanik und der Attacke/Parade Idee von DSA. IMHO unnötig, bringt nix positives. Liest sich für mich als wäre da versucht worden Parry aus Savage Worlds auch irgendwie abzubilden.
--- Ende Zitat ---

Kannst du das noch vielleicht noch ein wenig erklären? Mir ist nicht ganz klar was du damit meinst.


--- Zitat ---Schade dass die hilfreichen Systeme aus SaWo wie Quick Encounters, Dramatic Tasks, die neuen Chase Regeln, oder Tests nicht auch übernommen wurden. Ich meine ich habe auch Support nicht gesehen, aber vielleicht habe ich es nur überlesen.
--- Ende Zitat ---

Für einen ersten Aufschlag, habe ich solche Subsysteme erstmal weggelassen. Vielleicht wäre das noch etwas für ein Spielleiter Handbuch ;D

Auf Supportregeln habe ich allerdings bewusst verzichtet, da sie meiner Meinung nach wenig hilfreich sind. Man stelle sich einfach mal folgende drei Situationen vor:
- Ein SC hilft einem anderen SC beim Tauziehen
- Ein SC unterstützt einen anderen SC dabei einen NSC zu überreden
- Zwei SC suchen gemeinsam einen Raum ab
- Ein SC gibt einem anderen SC wertvolle Tipps wie er das Schloss am besten knacken kann

Die Beispiele zeigen wie unterschiedlich Unterstützung gewertet werden kannt. Allgemeine Regeln hierfür zu entwickeln, finde ich sehr schwer. Ich bin daher der Meinung, dass es deutlich einfacher und flexibler, wenn der SL situativ entscheidet, ob und inwieweit ein unterstützender SC hilfreich ist.

Ikarus:
@1of3 und Edvard Elch

Ich habe eure Fragen nicht vergessen. Seid mir bitte nicht böse, wenn ich erst die Tage dazu komme darauf zu antworten. Heute war ein langer Tag ::)

Cynom:
Erstmal cool, dass du dein Spiel vorstellst  :d

Meine 5 cent dazu: Im Englischen würden Begriffe wie "Seaborn" weniger aufstoßen, glaube ich. Vielleicht eher sowas wie "Seegeborene"? Über Seegeburt bin ich auch gestolpert.

Mit Ur geht es mir übrigens ähnlich wie anderen. Hatte mir ein sumerisches Setting erhofft ;)

Allerdings finde ich die low fantasy Prämisse interessant. Ich würde aber auch dazu anregen, das Regelsystem nochmal darauf zu prüfen, ob es wirklich das abbildet, was du im Spiel erzeugen willst. Da bin ich mir auch noch nicht so ganz sicher. Aber das liegt vielleicht auch daran, dass ich mir noch nicht so richtig vorstellen kann, wie das Spiel am Ende aussieht.

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