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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

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Greifenklaue:
Ahh! Solange man das gut beim Sortieren erkennt, ist das ja OKay.

Timo:
Auf der finalen Karte steht dann ja Beute bzw. Fallen drauf  ;)

Timo:
Boah ich kann Karten nicht mehr sehen.

Da ich ja noch an Daten schraube ist es leichter alles per Hand zu schreiben statt am PC, aber das ist dann doch eine ganz schöne Menge.

Ich hab an ein paar Monstern die Werte geändert, damit das Spiel fließender läuft. Zur Zeit schreibe ich die Geldwerte der Beutekarten und die Geldkosten der Ausrüstung und dann muss ich gucken wie ich da den Powercreep im Gleichgewicht halte.

Hauptsächlich muss ich jetzt die Karten fertig schreiben und dann ist alles auf Blankokarten geschrieben und mit schönen Rückseiten versehen und ich kann massiv testspielen und dann die Kampagne fertig ausarbeiten und ausgewogen machen.

Noch ca. 85% des Artworks fehlt, das wird ein teurer Spaß.

Es wird den User, der keien Gegenstände wollte freuen, dass ich jetzt erstmal zwecks Chancenoptimierung die Glücksfä#lle auf Beutekarten auf Räume beziehe nicht auf das Inventar, mal schauen ob ich das so belasse. Inventar ist jedenfalls zZ nur Bewegungs-/Sichthindernis und hübsch ohne weiteren Spieleffekt.

Monsterkarten:





Man siehe, meine Sauklaue, gut dass nur ich das lesen können muss  :-[
Goblins haben jetzt auch nicht 3x Mulitplikator für Fallen für einen Krit, sondern geben direkt per Krit 2xFehlschlag/Evil Eye

Ich hatte das geändert, da beim 2 Spieler Spiel nie Fallen ausgelöst wurden durch die Goblins, was ja deren Haupteffekt ist.
6xFehlschlagergebnisse angesammelt auf Spieler und Monster in einer Kampfrunde lösen automatisch eine Falle aus, Goblins benötigen so nicht mehr die Kombination aus Fehlschlag und Krit um anzusammeln.

Man sieht hier auch die aktuelle Anordnung der Monsterkarte.
Name oben, darunter Sonderfähigkeiten, dann der Aktionsfluss, wenn die oberste Aktion nicht gemacht werden kann, geht es zur nächsten Aktion.
Links in den Kreisen die Priorität der Monsterpoolwürfel
Unten dann die Bewegungsrate und die Anzahl der Würfel, die das jeweilige Monster würfelt.

Rechts daneben liegt eine Bosskarte, die ein Standardmonster aufwertet, so kann es von jedem Monstertyp eine Art Boss geben, zufällig erzeugt.



Und mal ein Bild des Startaufbaus auf dem Gamerboard, es fehlen die Beutekarten zwischen Fallen und Monstern.
Links sieht man von Oben:
Gänge-
Erkunden-
Räume-
-karten

Außerdem die Knie von mir und meinem Sohn.

Timo:
Testspielen lohnt sich, ich hab noch ein paar Zauber "besser" gemacht.

Außerdem mal eine Frage:
Was für einen Effekt sollte eine Axt haben?

Ich hab als (Start)Waffen:
Schwert (einen Würfel auf die Angriffsseite drehen) Einhand
Kampfstab (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal) Zweihand
Speer (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal+Durchstoßen, man kann den Angriff auf die betroffenen Felder aufteilen) Zweihand
Dolch (+1 Angriff, wenn man sich vor dem Angriff nicht bewegt hat in der Runde) Einhand

und halt ne Axt Einhand, ich tendiere zu gewürfelten Angriff vollständig auf alle angrenzenden Felder einsetzen, irgendwelche Meinungen?

Noir:
Vielleicht irgendeine Rüstungsbrechende Fähigkeit, um den Wumms der Axt zu simulieren?

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