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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

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Flamebeard:
Also z.B. "Benutzer einer Axt dürfen 1 'Schild' auf einem Verteidigungswürfel ignorieren"?

Timo:
Das ist tatsächlich schlauer, dann kann ich einem späteren Zweihandschwert oder Zweihandaxt einen Rundumschlag geben  :d

Tatsächlich hat einer der (Mini)Bosse schon exakt diese Fähigkeit.

Damit hat die Axt dann Rüstungsbrecher und ignoriert einen Verteidigungspunkt beim Gegner.

Gibt mir auch eine Idee für einen Zweihandhammer...
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Kleiner Kampagnenspoiler:

Erste Mission: Die verlorenen Kohlezeichnungen von Dungeonabschnitten des Kartographen finden und zurückbringen
+Erfolg bedeutet die Spieler können den Ausrüstungsgegenstand Kartenfragment kaufen, ein 1x einsetzbarer Gegenstand, der es erlaubt Dungeonkarten aufzudecken und auf Wunsch unter das jeweilige Deck zu legen
-Misserfolg bedeutet es werden zwei Kartenfragmentkarten als Beutekarten ins Beutedeck gemischt und können dann mit der Suchenaktion gefunden werden

Zweite Mission: Goblinbanditen überfallen die umliegenden Höfe/Dörfer, die Charaktere sollen deren Anführer besiegen um die Goblins abzuschrecken
+Erfolg: Es gibt Geld
-Misserfolg: Es wird eine (Mini)Bosskarte ins Monsterdeck gemischt, ist darin solange bis sie besiegt wird

Dritte Mission: Einen vermissten Alchimisten aus dem Dungeon retten
+Erfolg: Die Spieler können neue Ausrüstungsgegenstände kaufen
-Misserfolg: Keine neuen Gegenstände, es werden zwei unterschiedliche einmalig einsetzbare Gegenstände ins Beutedeck gemischt (Diebeswerkzeug und Zauberpulver)
Außerdem bei Erfolg müssen sich die Spieler entscheiden ob sie den Alchimisten ins Dorf zurückbringen oder der Diebesgilde übergeben, es werden unterschiedliche zu kaufende Gegenstände freigeschaltet, die anderen bleiben für den Rest der Kampagne verwehrt (außer der jeweilige einmalige, der ins Beutedeck kommt)

... ...

Timo:
Jetzt hab ich ein sehr dummes Problem.  :P

Wir haben ein paar Mal an einem Tag gespielt und es lief sehr gut, zu gut. Das Spiel war viel zu leicht, wir haben mit zwei Charakteren getestet und in den 4 Startmissionen ist keiner der beiden je verletzt worden.

Mein Problem ist jetzt, ist das Spiel zu leicht geraten in der jetzigen Version, oder (was ich eher vermute) wir kennen alle Kniffe und Tricks und es ist quasi wie die Spieler, die DarkSouls ohne Rüstung und Waffen in einem Rutsch durchspielen ohne getroffen zu werden, für die ist DarKSouls dann auch leicht.

Jedenfalls brauch ich neue Testspieler.

Timo:
Ich hab den Schwierigkeitsgrad jetzt doc hein bisschen erhöht und dafür aber auch fast alle bisherigen Monster übertragen(es fehlen noch 3 Karten)

Was mich zu einer Frage bringt:

Ich hab jetzt im Spiel:
Goblin:
-3xGoblins 08/15
-3xGoblin Speerkämpfer (mehr Reichweite)
-3xGoblinbogenschützen
Goblins lösen Fallen aus und sind ansonsten recht leicht zu besiegen

Ork:
-3xOrkkrieger
-3xOrk Bogenschütze (hohe Reichweite, kann dafür aber nicht über Hindernisse hinwegschiessen)
-3xOrk in schwerer Rüstung
Orks greifen die stärkste Bedrohung an und verstärken ihren eigenen Schaden

Untote:
-3xSkelettKrieger
-3xSkelettBogenschütze
-3xZombies
Untote sind leicht zu treffen, erhöhen aber durch Krits ihre Defensive

Die Frage ist, reicht das? Braucht es noch ein oder zwei mehr Gegnertypen? Es sind jetzt 9 plus diverse Bossvarianten, HeroQuest hatte damals 8.

Vielleicht einen besonderen Gegner, der nur 1x oder 2x im Spiel ist?

Flamebeard:
Dadurch, dass du mit Goblins und Orks zwei Gegnerrassen mit unterschiedlicher Ausrüstung recyclest, kann es einem neuen Spieler schon so vor kommen, als ob da nicht viel Planung dahinter war. (Dass dem nicht so ist, erkennt jeder, der den Thread hier liest. :D )

Wenn du auch ein Missions-Buch ausarbeitest, würde ich im letzten Drittel (oder Viertel) noch Gegner dazu nehmen, die dann eventuell im folgenden Missions-Buch die Hauptrolle spielen. (Oger, Schwarze Ritter, verschiedene Untote,...)

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