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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0

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Timo:
Ich hab an den Zaubern gefeilt und habe das multiple aufladen auf Stufe 1 entfernt (zumindest direkt), das musste ich machen, damit die Spielrunde logischer, schneller und flüssiger abläuft. Dafür habe ich jetzt Zauberstäbe als Gegenstände, die Aufladungen halten können und praktisch genau das erlauben(also mehrmals in einer Runde Stufe1 rausfeuern).

Ansonsten bin ich gerade in Gegenstand und Kampagnen Arbeit vertieft.

Gegenstände gibt es immer einen weniger als Spieler im Spiel (also max 3x den gleichen Gegenstand bei 4 Spielern) um ein bisschen Spezialisierungen zu erzwingen.

Neben Helm und Schild sind jetzt dabei:
Lederrüstung
Brigantine
Schwert
Speer
Einfacher Zauberstab
Werkzeugtasche
Magischer Umhang
Kartenfragmente

Diverse Tränke sind durchs Suchen in den Räumen zu finden. Evtl. gibt es dann später in der Kampagne einen Händler der die auch verkauft. Ein paar der Gegenstände sind jetzt auch nicht von alles Klassen/Rassen nutzbar. Der Magier kann zB keine Brigantine tragen, da aber die meisten Gegenstände Krits brauchen um zu funktionieren, muss es da keine Verbote geben, da die Magier sich dann zwischen Zaubern und Kämpfen entscheiden müssen.

Außerdem plane ich diverse Entscheidungen in der Kampagne zu haben, die Gegenstände unerreichbar machen.

Zur Zeit sieht es so aus:

1. Mission = Kartenfragmente finden und zurückbringen, scheitert man da gibt es die nicht zu kaufen, können aber in Räumen gefunden werden
2. Mission = Einen Goblinanführer besiegen, scheitert man da gibt es mehr Goblins in den Dungeons, kann aber neu versucht werden
3. Mission = Die Banditen haben einen Artificer/Werkmeister entführt der gerade auf dem Weg zurück zur Siedlung war. Mehrere Möglichkeiten:
a) Werkmeister wird gerettet und ins Dorf gebracht=Magische Gegenstände zum Kauf zur Verfügung
b) Werkmeister wird gerettet und zur Diebesgilde gebracht= Diebesgildengegenstände zur Verfügung
c) Werkmeister wird nicht gerettet und es gibt weder das eine noch das andere zu kaufen, man kann aber Gegenstände in den größeren Dungeons finden

4. Mission = Den Weg zu den späteren, größeren Dungeonbereichen frei machen, weiß noch nicht was passiert wenn man scheitert

Ab der 5. Mission geht es dann (auch) in größere Dungeons.

EDIT:
Habt ihr Ausrüstung, die ihr gerne sehen würdet im Spiel?

Timo:
WICHTIGE FRAGE

Es hat sich bei weiteren Tests mit 4 Spielern ein Problem ergeben, nämlich die zusätzlichen Würfel, die man von links und rechts erhält im Blick zu behalten und wie diese genutzt werden.

Ich habe folgende Lösungen überlegt und würde gerne hier kurz fragen, welche davon eurer Meinung nach die sinnvollste ist.

1: Jeder Spieler hat Würfel in eigener Farbe und besitzt 2 zusätzliche Würfel derselben Farbe, die er dann an die Mitspieler auf das korrekte Symbol gedreht weitergibt
1B: Alle Spieler haben dieselbe Farbe an Würfeln (zB Elfenbeinfarben) und haben je 2 Zusatzwürfel in einer anderen Farbe (zB Blau)

2: Jeder hat eigene Würfel in eigener Farbe und besitzt 4x 2 Marker, die das jeweilige Symbol zeigen, man legt die beiden passenden Symbole/Marker die man von den Mitspielern erhält zu seinen Würfeln.
2B: Wie oben nur haben alle Spieler die gleiche Farbe an Würfeln

3: Du hast einen anderen Vorschlag

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Unterschiedlichfarbige Würfel geraten beim spielen nicht durcheinander, gleichfarbige Würfel haben niedrigere Produktionskosten, es kann klar zwischen Spieler- und Monsterwürfeln und Poolwürfeln unterschieden werden. Ist ein Würfel günstiger in der Produktion als 4 Marker?

Fulko Aktienindex:
Lösung 2.  :d

Timo:


Physisches Update in Arbeit

Thaddeus:
Juhu... ein HeroQuest-Thread  8)

Zum Spiel und perfektes HeroQuest 2.0:
Ich wage die unbeliebte Äußerung, dass HeroQuest, so wie es ist, quasi schon perfekt ist! Ich habe in den 00er Jahren sehr viel mit HQ rumexperimentiert und sehr viel ausprobiert und regelmäßig bei uns im Verein getestet. Auch habe ich in der Zeit regelmäßig verfolgt, was in der HQ-Cooperation, also dem deutschen HQ Forum so geschrieben wurde. Es gab da recht viele Ansätze und sehr viele interessante Ideen. Ich war sogar 2009 auf dem deutschen HQ-Con und habe da sehr vieles angeschaut.

Kurzum: Meine Schlussfolgerung nach vielen Jahren des Rumprobierens war letztendlich, dass HQ seinen hauptsächlichen Reiz aus seiner Simplizität gewinnt. Alle Versuche, den Zauberer aufzuwerten, indem man Astralpunkte einführt, die Charaktere zu verändern oder neue hinzuzufügen und und und, haben meines Erachtens am Ende dazu geführt, dass das Beer and Pretzel Feeling von HQ verloren geht.

Was ich sagen möchte: Alle (sehr interessanten!) Überlegungen hier sollten immer auf den Prüfstand der Einfachheit und der Spielbarkeit gestellt werden. Alles, was das Spiel komplizierter und vor allem langsamer macht, sollte mit Vorsicht betrachtet und wenn möglich vermieden werden. Aber das sind auch nur meine 2c.

Spielbrett:
Auch hier habe ich viel ausprobiert und getestet. Ich persönlich mag keine modularen Dungeons mit einzelnen Korridoren und einzelnen Räumen, aber das ist Geschmacksache. So wie meiner Meinung nach im Tabletop Modularität von Elementen allgemein massiv überbewertet wird, aber auch das ist nur meine Meinung.

Ich habe damals dünne Metallplatten aus dem Baumarkt mit ausgedruckten Bodenplänen beklebt und dann magnetisierte Wände mit integrierten Türen draufgestellt. Damit habe ich sehr große Dungeons bauen können und es hat wirklich sehr gut funktioniert. Wir hatten eine Menge Spaß. Ich suche mal nach Bildern...

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