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Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Timo:
Zauber:
Magiefähige Charaktere wählen eine Anzahl Zauber entsprechend der Angaben auf dem vollständigen Charakterblatt(Rasse+Klasse).
Ein Charakter kann nicht mehrere Kopien eines Zaubers beherrschen, allerdings ist es erlaubt, dass mehrere Charaktere gleiche Zauber wählen.
(Spielerin1 nimmt den Zauber Flammensäule und darf diesen kein zweites Mal nehmen, aber Spieler 2 darf den Zauber Flammensäule auch einmal wählen)
Zauber können eingesetzt werden wenn sie aufgeladen sind.
Entsprechend der Anzahl der Aufladungen verändert sich ein Zauber automatisch, es kann nicht 3x Stufe Eins Aufladung „gespeichert“ sein, sondern drei Aufladungen heißt dass der Zauber auf Stufe 3 aufgeladen ist.
Aufgeladene Zauber können jederzeit eingesetzt werden und benötigen keinen Würfelwurf.
Wenn ein Zauber eingesetzt wird werden alle Aufladungen auf der Zauberkarte auf einmal verbraucht.
Um einen Zauber aufzuladen muss der Magier einen Kriterfolg einsetzen, ein Erfolg pro Aufladung.
Es können mehrere Zauber gleichzeitig aufgeladen sein und auch (entsprechende Erfolge vorausgesetzt) aufgeladen werden.
Aufgeladene Zauber können beliebig lange aufgeladen bleiben und ihre Aufladung auch noch später erhöht werden.
Ein leerer Zauber kann mit einem Wurf der mehrere Krits enthält einfach aufgeladen werden eingesetzt und mit einem weiteren Krit aus dem Wurf wieder aufgeladen. So ist es möglich bei einem besonders erfolgreichem Wurf einunddenselben Zauber in einer Runde mehrfach zu zaubern.
Bsp:
Spielerin würfelt und erhält 3 Krits. Sie hat den Zauber Flammensäule bereits auf Stufe 2 aufgeladen und setzt ihn ein und kann ihn dann in dieser Runde noch zusätzlich:
3x auf Stufe 1 aufladen und zaubern
1x Stufe 1 und 1x Stufe 2
1x Stufe 3
Statt den Zauber auf Stufe 2 einzusetzen, kann sie ihn erst aufladen auf Stufe 3 mit einem der gewürfelten Krits und dann noch die 2 weiteren Krits einsetzen wie oben beschrieben (2xStufe1 oder 1xStufe2).
Beispielzauber Flammensäule
Angriffszauber mit einer Reichweite von 6 Feldern in Sichtlinie, diese wird unterbrochen durch hohe Gegenstände und andere Charaktere und Monster.
Eine kleine Kugel aus Flammen schießt aus den Fingern des Magiers und sobald sie ein Lebewesen erreicht wird dieses in eine Säule aus Flammen gehüllt. Die Flammen erlöschen nach kurzer Zeit von alleine.
Stufe 1= Zauber macht 1 Schaden auf ein Feld
Stufe 2= Zauber macht 1 Schaden auf einen 2x2Felder großen Bereich
Stufe 3= Zauber macht 2 Schaden auf ein Feld und 1 Schaden auf alle angrenzenden Felder auch diagonal
Mal die Richtung in die es geht.
Ich bin weiterhin für Alternativvorschläge und Ideen was Zauber betrifft offen. Was für Zauber sollten im Spiel sein?
PS Ironischerweise ist das jetzt Marker benutzen und Karten in einem, aber diese Variante passt mir zur Zeit am besten in die Spielmechanik.
und als extra Schmankerl noch die ersten beiden Gegenstände:
Helm
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf nicht einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst!
Schild
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst. Ein so veränderter Fehlschlag zählt dann sowohl für dich als auch für den anderen Spieler als Fallen aktivierend!
Timo:
Ich hab sehr viel getestet und einiges im Detail geändert und hinzugefügt, damit die Spielrunde fließender läuft. Da ja niemand mehr kommentiert, schreibe ich nicht mehr so viel hier.
Krits kann man auch nutzen um +2 Felder Bewegung zu erhalten
Für jede Runde in der keine Monster da sind wird der Monsterpool um 1 Würfel erhöht. Setzt sich dann zurück wenn Monster auftauchen
Krits im Monsterpool zählen als 2 Fallenaktivierungen wenn keine Monster da sind.
Außerdem hab ich bei den Monstern noch ein weiteres Flowchart hinzugefügt, das anzeigt in welcher Reihenfolge die Poolwürfel genutzt werden je nach Monsterkarte
Wenn mehr als ein Monster auf dem Brett ist, teilen sich diese den Monsterpool, es wird von jedem Mosnter erst ein Würfel genutzt und dann nochmal von vorne falls Würfel übrig sind. Die Reihenfolge wird durch die Reihenfolge des Aufdeckens vom Monsterdeck bestimmt.
Ich hatte gestern ein hammergutes Testspiel, hat tierischen Spaß gemacht und wir haben es knapp geschafft die Mission zu bestehen.
Achja und die Zauber füllen sich auch langsam. Meine Planung zur Zeit ist es jeder Art Magie 6 Zauber zu geben und ein Magier wählt 4 Zauber aus, wenn Zauber aus unterschiedlichen Magiearten gelernt/genommen werden erhöht sich die Kritanzahl zum aufladen um 1. (Wenn also ein Magier sowohl Elementarzauber als auch Energie/Psizauber beherrscht benötigt er 2 Krits pro Aufladung)
Das ist dafür da um diese Wahl zwar zu erlauben aber doch heftig zu bestrafen, aus dem Grund, dass jede Magieart einen Schadenszauber besitzt, der direkt Schaden macht und wenn man so normal aufladen könnte, wären Zauberer zu mächtig.
Evtl. könnte es in späteren Spielstufen, dem späteren Kampagnenverlauf leichter werden multiple Schulen zu beherrschen, wenn die anderen Klassen auch mächtiger werden.
Mr. Ohnesorge:
Klingt sehr vielversprechend! :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Timo:
und hier mal die Richtung in die die Zauber zur Zeit gehen, ich versuche die Schadenszauber unterschiedlich zu machen, so dass es wirklich eine Wahl gibt.
Die Zauber kurz gefasst
Elementarzauber:
Flammensäule
-wie oben im Beispiel, 6 Felder auf Sichtlinie
1= 1 Schaden auf 1 Feld
2=1 Schaden auf 2x2
3=2 Schaden auf 1 Feld und 1 auf alle umliegenden
Eisstrahl
6 Felder, Horizontal, Vertikal, Diagonal(3)
1= Figuren im Strahl verlieren 1 Würfel nach Wahl des Zauberers
2=Figuren im Strahl verlieren 2 Würfel
3=Figuren im Strahl verlieren 3 Würfel
Im Boden versenken
Novazauber
1=Alle angrenzenden Figuren können sich für eine Runde nicht bewegen
2=2 Felder Radius
3=3 Felder Radius
Luftmaske
Für eine Runde Immunität gegen Gase
1=1 Person
2=2 Personen
3=3 Personen
Naturzauber
Blitzstrahl
Reichweite 4 Felder Horizontal, Vertikal, Diagonal(2)
1=1 Schaden auf alle im Strahl
2=1 Schaden auf alle im Strahl und Strahl darf Richtung ändern sobald er ein Ziel trifft
3=1 Schaden, 6 Felder Reichweite, Richtung ändern
(und ja der Strahl darf zwischen 2 Zielen hin und her wechseln)
Hecke
Ein Feld das Sichtlinien und Bewegung unterbricht, 6 Felder Reichweite
Holzhaut
+1 Verteidigung für eine Person per Stufe
Betäubende Blüten
Novazauber, -1 auf Angriff auf alle im Bereich
Energie-/Psizauber
Energiepfeile Reichweite 6 Felder
1=1 Schaden auf 1 Monster
2=1 Schaden auf 2 unterschiedliche Monster
3=1 Schaden auf 3 unterschiedliche Monster
Gedanken spüren
Monsterkarten ansehen
1=oberste Karte vom Deck
2=obersten 2
3=obersten 3
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Viel weiter bin ich noch nicht, falls wer noch Ideen/Vorschläge für Zauber hat immer her damit
Ich hab noch an einen Zauber zum teleportieren gedacht um Wege abzukürzen und mein Sohn hatte einen Windstoß/oder Körperkontrolle ins Spiel gebracht um Monster zu bewegen, die liessen sich kombinieren um Monster durch Portale zu stoßen und diese dann zu schliessen...
Timo:
Ich sollte mehr mit mehr Spielern testen. Ich hab heute den ganzen Tag mit meinen beiden Söhnen gespielt und zum einen hatten wir alle 3 einen tierischen Spaß (10 Jahre, 17 Jahre, 42 Jahre), zum anderen habe ich noch ein paar Kieselsteinchen in den Schuhen des Spiels gefunden, die es auszumerzen gilt.
Das neue Flowchart der Monster hat hervorragend funktioniert und vieles klarer, schneller und fließender gemacht. Was fehlte war der genaue Zeitpunkt an dem Fallen aktiviert werden und wann die Spieler würfeln, wann der Monsterpool und wann die Monster.
(Es ist Spieler-Monsterpool-Spieler verteilen Würfel und wie sie die Krits nutzen wollen, dann würfeln Monster, bzw. wenn Monster auftauchen würfeln diese)
Wann die Fallen aktiviert werden, da muss ich noch grübeln und der Würfelflow Spieler-Pool-Monster muss auch noch besser und klarer laufen.
Ich hatte vor den heutigen Runden schon ein paar mehr Zauber geschrieben und dann heute spontan zwischen zwei Testläufen einen hinzugefügt(der gut funktioniert) und noch einen weiteren nach den Testspielen. (Unsichtbarkeit und Durch Wände gehen)
Außerdem habe ich in der Pause zwischen dem 2. und 3. Spiel generische Schatzkarten gemacht, die dann im dritten Spiel zum Einsatz kamen und noch was geben, was man mit Krits machen kann.
Da feile ich aber noch dran, da ich diese Karten mit dem Rauminventar verbinden möchte(also abhängig vom Inhalt des Raumes findet man unterschiedliche Sachen)
Wir haben 3 Spiele mit Mensch Berserker, Mensch Dieb und Dunkelelf Magier; Zwerg Berserker, Hochelf Dieb und Dunkelelf Magier; Mensch Kämpfer, Hochelf Magier und Dunkelelf Magier gemacht.
Alle 3 gingen knapp erfolgreich aus, beim ersten wären wir fast am Dungeonplan gescheitert und die letzten beiden Spiele wären wir beinahe draufgegangen.
Multiple Magier sind zwar krass wenn sie gut würfeln aber mit durchschnittlichem Würfelglück auch nicht OP. In jeden Spiel hatte eigentlich jeder seinen glorreichen Moment(mind 1x).
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Jetzt hab ich den Abend noch damit verbracht die neuen Erkenntnisse sacken zu lassen und habe ein paar Gegenstandskarten geschrieben, damit es was mit dem gefundenen Schätzen zu kaufen gibt.
Neben Helm und Schild gibt es noch Schwert und Speer zur Zeit und Regeln für Zweihandwaffen geistern auch in meinen Kopf rum.
Rüstungen braucht es dann noch und dann weiteres Zeugs.
Was die Kampagne betrifft:
Die ersten 4 Missionen sollten an die unterschiedlichen Missionsarten ranführen und nach und nach Kaufoptionen bieten, bzw man verpasst sie >;D
Die erste ist Karten finden, scheitert man hier kann man sie nicht kaufen sondern sie werden als Schatzkarte gefunden
Die anderen Missionen sind einen Goblinboss besiegen und jemanden befreien und als letzte Mission dann den größeren Dungeon freischalten.
Evtl. ändern sich dann auch die Gegner im Laufe der Kampagne... mal schauen das ist noch ziemliche Zukunftsmusik.
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