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Die Sache mit den Hitpoints

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Almah:
Du machst das schon okay so. Mit der Zeit fällt es dir bestimmt leichter, dir solche embellishments auszudenken :)

Aber wenn du konkretes suchst hilft dir vielleicht der Angry GM, er hat ein paar gute Beispiele (und auch weiterführende Themen bezüglich Combat in D&D): https://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/

Ich persönlich beschreibe die Aktionen, die im Laufe des Kampfes passieren. Ein Schlag mit der Keule, ein Fluch eines gegnerischen Zaubererers. In meinen Beschreibungen vermeide ich, emotionale Reaktionen zu beschreiben. Meine Spieler haben nichts dagegen, wenn ich sage, dass sie ausweichen, mit einem Schwert den Angriff deflektieren, aber ich sage nie, ob sie überrascht oder beunruhigt sind. Das deute ich an, "Andere Charaktere mögen beim Anblick des Berserkers das kalte Schwitzen bekommen, vielleicht fühlen eure das auch?"

Vermeiden tue ich auch, dass die Spieler einfach fehlschlagen. Gerade, wenn man ein heroisches D&D Spiel haben möchte ist es nicht immersiv, wenn dein geschulter Bogenschütze siebter Stufe ständig einfach "verfehlt" oder "daneben schießt". Stattdessen durchdringt es nicht die Rüstung, oder eines der Gegner sprang rechtzeitig davor und blockierte den Pfeil, im letzten Moment konnte der Bösewicht doch ausweichen. Das gleiche mit dem Schwert, dann kommt Klinge an Klinge und man gibt sich gegenseitig einen herausfordernden Blick oder so.

Mein letzter Tipp ist, mehr Sinne anzuwenden. Was man hört oder riecht kommt ganz oft vor, manchmal auch was man schmeckt- je nachdem, ob der Barbar am schreien war, als er gerade den Kopf des Orkes zerschmetterte :D

nobody@home:
Ein mögliches Problem bei einer weitgehenden Festlegung auf "Fleischpunkte" (wie sich's aus den teils gewünschten langsamen natürlichen Heilungsraten ablesen läßt, denn Sachen, von denen man sich mit einer guten Nachtruhe schon wieder weitgehend erholen kann, können "realistisch" betrachtet schlecht gleichzeitig ernsthafte Verletzungen sein) ist aus meiner Sicht allerdings, daß das dann direkt zu Fantasykombattanten und insbesondere Front-Nahkämpfern führt, die sich unabhängig von ihrer tatsächlichen Erfahrung in so ziemlich jedem halbwegs ernsthaften Kampf wie blutige Anfänger stückweise zu Hackfleisch verarbeiten lassen und am Ende zum Gruppenkleriker krauchen müssen, um wieder auf die Beine zu kommen, weil sie so legendenumwitterte Ultrageheimtechniken wie Ausweichen, Ducken, oder Parieren natürlich nie gelernt haben. Ob das nun seinerseits so genregerecht ist...? :think:

Sashael:
D&D ist da einfach zu abstrakt.
Gestern habe ich mit meinem Sohn gespielt und er hat mit seinem Lvl-1-Char mit dem Kurzbogen zweimal 11 Schadenspunkte gewürfelt. Einmal gegen einen Kobold (5 HP) und einmal gegen den mysteriösen Meistertm (54 HP). Der erste Schuss ist also ein Instantkill durch den Kopf, der zweite eine nette Fleischwunde.

Exakt gleiche Aktion, exakt gleiches Würfelergebnis und zwei völlig unterschiedliche Ergebnisse.

Das zeigt doch, dass die Beschreibung der Angriffsaktion und des Treffers nicht das Ziel sein kann. Man kommt doch gerade im späteren Bereich in immer größere Schwierigkeiten, sich Begründungen für den HP-Verlust auszudenken.

Allerdings bin ich eh kein Freund des SC-Hackfleisches. Sowas gibt es in keinem heldenhaften Fantasy-Film oder -Roman, dass die Protagonisten nach einem Kampf erstmal mehrere Tage Pause einlegen, weil sie ihre HP im Zeitlupentempo regenrieren müssen.

In D&D 4 wurde das tatsächlich ins andere Extrem getrieben, da man nach einer Langen Rast immer komplett geheilt war, aber das war der Tatsache geschuldet, dass in D&D 3 einfach ganz oft das Abenteuer ausgesetzt wurde, bis die Heiler die Gruppe wieder gesundgepatcht hatten, was in höheren Leveln immer schneller ging. Da hat man das dann einfach über Bord geschmissen und die Leute lieber High-Magic-Fantasy-Abenteuer spielen lassen.

Für Mittelaltersimulation gibt´s meiner Meinung nach geeignetere Systeme als D&D. ;D

Duck:
Ich lasse mich bei den Beschreibungen für D&D-Kämpfe gern von Superheldenfilmen inspirieren, denn genau das ist mein Verständnis der neueren D&D-Inkarnationen: Superhelden im Fäntelalter. Ein Trick, der in solchen Filmen gern genutzt wird, um Treffer zu verdeutlichen ohne echte Verletzungen zuzufügen, ist, Leute durch die Gegend zu schleudern und die Umgebung zu Bruch gehen zu lassen. Das funktioniert natürlich am besten mit Wuchtwaffen und/oder großen Gegnern. In anderen Situationen hingegen muss man schon ziemlich um die Ecke denken, um solche Beschreibungen zu realisieren (etwa: "Du wehrst das Rapier des Gegners mit deiner Parierstange ab, aber er versetzt dir einen kräftigen Tritt, der dich rücklings in einen Stapel Holzkisten befördert."). In jedem Fall ist es hilfreich, wenn man die exakten Positionen der Kampfteilnehmer innerhalb des Gefechts nur abstrakt oder näherungsweise erfasst.

nobody@home:
Ein rein systemseitiger Knackpunkt bei D&D ist wohl, daß zwar die Angriffswerte und Rettungswürfe eines Charakters mit aufsteigender Stufe besser werden, die Rüstungsklasse (ausgenommen in der vielgeschmähten 4. Edition) dagegen nicht. Wenn ich die verbessern und weniger oft "getroffen" werden will, dann helfen mir bei D&D traditionell nur bessere Ausrüstung und Maggi.

Natürlich läßt sich argumentieren, daß die sich verbessernde Verteidigung des Charakters gerade durch die steigende Anzahl seiner Trefferpunkte abgebildet wird...aber das geht dann halt irgendwann mit "jeder Treffer für sieben Schmerzpunkte ist immer ein Wirkungstreffer mit immer vergleichbar schwerer echter Verletzung" logisch nicht mehr zusammen und deckt sich auch nicht besonders gut mit der laaaangsamen natürlichen Erholung speziell in frühen Editionen -- wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!

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