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Die Sache mit den Hitpoints
Trollkongen:
--- Zitat von: nobody@home am 7.04.2020 | 14:30 ---wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!
--- Ende Zitat ---
In der Sache ist man bei D&D5 wenigstens mal konsequent: Hast Du mehr Trefferwürfel, heilst Du auch mehr Trefferpunkte. Das dürfte etwa im Verhältnis bleiben. (Auch bei unserer Hausregel findet das statt, man heilt, mit kleinen Ausnahmen, eben immer im Schnitt ein Viertel.)
Ich sehe schon, da gibt es also keine wirklich befriedigende Lösung. Hätte ja sein können.
Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.
Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.
Haukrinn:
--- Zitat von: Trollkongen am 7.04.2020 | 15:37 ---Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.
Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.
--- Ende Zitat ---
So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.
YY:
Hatte das nicht auch irgendwelche recht banale Möglichkeiten, direkt auf die Wound Points einzuwirken?
Ich fand das damals in Sachen Regelaufwand auch einen Tick zu fummelig und hätte dann lieber gleich irgendein Wundstufengedöns wie bei WEG Star Wars gehabt, aber war halt D20...
nobody@home:
--- Zitat von: Haukrinn am 8.04.2020 | 11:01 ---So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.
--- Ende Zitat ---
Und so was ist nicht mal furchtbar revolutionär. Eine Trennung zwischen "echten Fleischpunkten" einer- und Schmerz-, Ausdauer-, oder was-auch-immer-Punkten andererseits gibt's schon ewig in Systemen wie Midgard, Champions, wenn ich mich recht entsinne auch bei Rolemaster (mit der Unterscheidung zwischen allgemeinen "hits" und diversen Formen von kritischem Schaden zum separaten Nachhalten)...D&D ist einfach nur auf diesen Zug nie aufgesprungen, gleichzeitig aber immer bei seinen eskalierenden Trefferpunkten geblieben.
Sashael:
In Spycraft gibt es noch die Konstitution als "echte" Lebenspunkte. Die HP sind sozusagen der Kampfeswille und die Ausdauer. Die Reduzierung sind dann Kratzer und Beulen durch Stürze, Mauer-/Holzsplitter bei Beschuss und sowas. Das steigt pro Stufe normal wie überall. Sobald das Polster weg ist, gehts an die Substanz und da reichen dann halt auch auf hohen Stufen 1-2 Schüsse um einen SC zu erledigen.
Krits gehen zu jedem Zeitpunkt direkt auf die KO, haben aber keinen erhöhten Schaden wie in anderen D&D-Varianten.
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