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Die Sache mit den Hitpoints

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Quaint:
Die Sache ist halt auch irgendwo was man will. D&D ist halt recht stark gamistisch, und bei Diablo fragt halt auch niemand, wieviele der Lebenspunkte "echte Fleischpunkte" sind. Wobei mir immer wieder Leute begegnen, die zwar irgendwie D&D wollen, aber irgendwie auch mehr Simulation da rein packen wollen, und das ist halt schwierig und kompliziert. Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse. Da dann nochmal zu sagen: "ja neh, war nur knapp, nochmal Glück gehabt" hakt halt auch irgendwie.
Ich denke, wenn man da groß was ändern will, muss man halt Nägel mit Köpfen machen und nen bissle mehr ändern.
Für meinen Hausgebrauch hab ich beispielsweise ein Homebrewsystem, das letztlich auf DnD basiert, aber eben mit starken Abwandlungen. Und das hat sozusagen bounded life zusätzlich zu mehr oder minder bounded accuracy. Da hat ein Joe Average Startcharakter dann vielleicht 30 Lebenspunkte und ein erfahrener Recke vielleicht 50. Soviel tut sich da also nicht. Und es gibt dort eben auch simulative Kampfoptionen, teils auch mit Schadensmultiplikator. Wenn man da nen Pfeil ins Auge bekommt, ist fast egal ob man 30 oder 50 Leben hat, denn der Schaden wird einen wahrscheinlich trotzdem unhauen und wahrscheinlich auch direkt töten.
Allerdings hat ein erfahrener Recke halt viel mehr Möglichkeiten eben keinen Pfeil ins Auge zu bekommen. Teils eben einfach bessere Verteidigungswerte, teils aber auch so Abwehrfähigkeiten die bissle wie der Schildzauber bei DnD 5 funktionieren, die man also aktivieren kann, wenn einem konkret Probleme drohen. Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

Funktioniert bei mir soweit. Spielt sich allerdings völlig anders als DnD.

YY:

--- Zitat von: Quaint am  8.04.2020 | 11:30 ---Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse.
...
Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

--- Ende Zitat ---

Die Hitpoints wildern ja quasi beim Konzept "Wirkungstreffer".
Letztlich sind das Gummipunkte mit einer einzigen Anwendung, nämlich doch nicht tot umfallen. Und wenn es nur diese eine Anwendung gibt, muss man auch gar nicht fragen, ob der Betroffene sie nutzen will, sondern streicht einfach ab :)

Quaint:
Bei DnD hackt es mit der Gummipunktdeutung aber imho doch ganz gewaltig. Wieso kriegt denn der dicke Barbar mit der hohen Konsti mehr Gummipunkte? Das ne hohe Konsti mehr aushält und weniger Gummipunkte brauch würde mehr Sinn machen. Und das so jemand wie der Halbling mit besonderem Glück mehr Gummipunkte hat würde halt auch eher Sinn machen.
Wieso brauche ich mehr Gummipunkte um eine Ogerkeule abzuwehren? etc.

YY:
Und warum heißt die Gummipunktrückgewinnung Heilung?  :)

Alles seit Ewigkeiten bekannt und die "Lösung" ist, das Problem zu ignorieren.

Für klassische Hitpoints gilt eben ganz entschieden: If it's stupid and it works...  ;)

Sashael:
Da hast du ja was losgetreten, YY.  ;D

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