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Die Sache mit den Hitpoints

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Heptor Coleslaw:
Ich kenne inzwischen D&D, DSA und auch Midgard.
In Midgard wird zwischen Ausdauer und Lebenspunkten unterschieden und ich finde das ziemlich genial. Deshalb habe ich gerade mal versucht eine einfache Trennung von Ausdauer und Wunden in D&D 5E zu realisieren.
Vorteil: Das relativ schnelle regenerieren der Ausdauer klingt völlig logisch und der nächste Kampf kann auch ohne vorherigen Einsatz von Heilmagie bestritten werden. Echte Wunden (Verstauchter Fuß, Wunde am Arm, Hieb auf den Kopf, etc.) haben regeltechnisch, längerfristige Auswirkungen, bedeuten aber nicht unbedingt gleich eine 3 wöchige Pause im Abenteuer.
Ich versuche es mal zu beschreiben. Ist aber leider völlig ungetestet und nicht qualitätsgesichert. Hab ich direkt aus dem Hirn hier niedergeschrieben. Müsste eigentlich auch mit dem Level/HG der Gegner skalieren.
Leider habe ich keine Gruppe um das zu testen. Ich würde mich über euer Feedback freuen.

Heptors Hausregel für Wunden in 5E:
1. Trefferpunkte: werden zu Ausdauerpunkten.
2. Einführung von Wundpunkten wie folgt:
  je Spielercharakter: Wundpunkte in Höhe der Charakterstufe, Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.
  je Monster: Wundpunkte in Höhe des HG (jedoch mindestens 1), Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.

Ausdauer:
Mit Ausdauer wird wie gewohnt verfahren: Jeder Treffer verringert die Ausdauerpunkte des Gegners.

Wunde:
Eine Wunde wird geschlagen, wenn EIN Kontrahent in seinem Spielzug, Schaden in mind. der Höhe der aktuellen Konstitution (KONS) des Gegners verursacht. Egal ob auf magischem Weg oder durch einen Nah- oder Fernkampfangriff. Die Ausdauer wird auch hier wie gewohnt reduziert.
Optinonal: Gegen die Wunde steht dem Kontrahent (SC oder NSC) ein unmodifizierter Rettungswurf gegen seine Konstitution zu, um diese zu verhindern (20 ist immer ein Fehlschlag, 1 immer ein Erfolg).

Regeln:
Für jede so geschlagene Wunde wird zusätzlich zum Ausdauerschaden, ein Wundpunkt weggestrichen. Pro gestrichenem Wundpunkt sinkt die Konstitution um -2 Punkte (dh. es wird mit jeder Wunde schwerer die nächste eigene Wunde zu vermeiden und gleichzeitig für den Gegner leichter eine weitere Wunde zu verursachen).

Auswirkungen

* Ausdauer unter 50%: Wenn ein Kampfkontrahent die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, darf seine Konstitution max. die Hälfte der ursprünglichen vollständigen Konstitution betragen, auch wenn bisher keine Wunden verursacht wurden. Und zwar so lange, bis er wieder mind. auf die Hälfte seiner Ausdauer regeneriert hat (denn der massive Ausdauerverlust erhöht die Chance für Wunden).
* [Optional] Ausdauer unter 25%: Wenn ein Kampfkontrahent drei Viertel seiner Ausdauer verloren hat, darf sein Konstitutionswert maximal ein viertel seines ursprünglichen Konstitutionswertes betragen, bis er wieder mind. ein viertel seiner Ausdauer regeneriert hat.[Optional]
* Ausdauer = 0: Wenn ein Kampfkontrahent schließlich alle Ausdauer verloren hat, aber noch über Wundpunkte verfügt, dann ist er völlig entkräftet und jeder verursachte Schadenspunkt reist eine neue, zusätzliche Wunde.
* Wundpunkte oder KONS=0: Wenn ein Kampfkontrahent alle seine Wundpunkte oder Konstitutionspunkte verloren hat, ist er im Zustand tot, sterbend oder handlungsunfähig (auch wenn er noch über Ausdauer verfügen sollte).
Regeneration

* Durch eine kurze Rast nach dem Kampf regeneriert man 50% seiner ursprünglichen Ausdauer.
* Durch 8 Stunden Schlaf erhält man wieder seinen vollen Ausdauerwert.
* Wunden allerdings müssen auf magische Weise geheilt oder von einem Wundheiler langfristig behandelt werden und reduzieren die Konstitution dauerhaft, bis sie ausgeheilt wurden. z.B:
"Wunden heilen" heilt 1W8 + Zaubermod. Ausdauer und?/oder? eine Wunde pro gewirkter Stufe.

Nach der Wiederherstellung der Ausdauer, darf die Konstitution wieder aufgefüllt werden (bis zum durch die Wunden vorgegebenen Maximum. Eine kurze Rast gibt also 50% Ausdauer und 100% Konsitution, falls keine Wunde mehr vorhanden ist. Sonst abzüglich -2 KONS je vorhandener Wunde).

Es sollte hierdurch nur relativ wenig Buchhaltungsaufwand (Wundpunkte und KONS) zugefügt werden und ihr könnt einfach zwischen "erheblichen Wunden" und "leichten Kratzern" unterscheiden. Außerdem könnt Ihr "völlige Erschöpfung" (Ausdauer nähert sich 0) erkennen und dies auch erzählerisch ankündigen.
Ganz ohne Aufwand gehts leider nicht, aber vielleicht ist es dem Einen oder Anderen den Mehraufwand ja wert.

Allerbeste Grüße Heptor

Sphinx:
@Heptor Coleslaw
Mein Problem damit ist etwas das es den Kampf der mitunter schon lange dauert wieder ein klein wenig ausbremst für das überprüfen und managen von diesem System. Selbst wenige Sekunden können sich über eine Spielsitzung zu ganz beachtlichen Zeiten aufsummieren.
----
Hab auch mal vom AngryGm was dazu gelesen
https://theangrygm.com/fighting-spirit/
Leider wie bei ihm üblich viel zu viel unnützes Geschwafel. Aber den Kern vom System finde ich gar nicht verkehrt.
Auch da fehlt mir leider etwas die Idee wie ich es von der Erzählung gut umsetzten kann. Da bin ich wirklich schlecht drin es mir selbst zu überlegen, ich brauche da ehr eine Life vorführung.

Grob Zusammen gefasst hat jeder Kampfgeist die als eine art Schutzschild über den HP liegen. 
Solange man Kampfgeist hat wird der schaden als erstes davon abgezogen.
Der Charakter ist also grade noch ausgewichen oder hat nur einen Kratzer abbekommen, was trotzdem auf seine Kampfmoral niederschlägt und damit den Kampfgeist verringert.
Gegner haben ganz normal Hitpoints und man kann den Schaden den sie nehmen wie bisher beschreiben.

Heilsprüche heben dann die moral, lockern du muskeln what ever um den Kampfgeist zu stärken. Auch solche Talente wie vom Krieger wie "Durchschnaufen" das HP Regeneriert ist dann keine "Magische Heilung" bei einer sonst unmagischen Klasse sondern einfach ein Sammeln das den Kampfgeist wiederherstellt.

Ainor:
Also ich sehe nicht dass die Regeln funktionieren.

Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.

Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.

Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.

Ich weiss nicht wo da der Mehrwert liegen soll. Das Problem ist vor allem dass CON im vergleich zu HP und Schaden auf Stufe 1 etwas ganz anderes ist als auf Stufe 20. Wenn man zwischen kurz und langfristigen Schäden unterscheiden will ist es glaube ich einfacher z.B. die ersten
50% der HP als Ausdauer zu deklarieren die leicht heilt und zuerst verloren geht, und den Rest als Wunden die schwerer zu heilen sind.
Dann muss sich zumindest keine Gedanken um das System machen oder CON noch weiter aufwerten.

Greifenklaue:
Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.

Feuersänger:

--- Zitat von: Greifenklaue am 14.04.2020 | 05:12 ---Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.

--- Ende Zitat ---

Microsoft?  :think:

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