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Die Sache mit den Hitpoints

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Heptor Coleslaw:
Hallo Ainor,

ich wollte nur nochmal kurz auf Deine Bemerkungen eingehen und erläutern:


--- Zitat von: Ainor am 14.04.2020 | 00:21 ---Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.

--- Ende Zitat ---
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.


--- Zitat von: Ainor am 14.04.2020 | 00:21 ---Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.

--- Ende Zitat ---
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.
Spieltechnisch wären ab jetzt leichter Wunden zu erhalten, da dir die Rettungswürfe schwerer fallen.
Effektiv hättest Du quasi 5 HP mehr, da ab 0 jeder SchadensPUNKT sowieso als Wunde gilt.


--- Zitat von: Ainor am 14.04.2020 | 00:21 ---Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

Das Hauptziel soll sein, große Wunden von kleinen unterscheiden zu können.
Aus meiner Sicht ist es unschön immer nur den letzten Schlag als schweren Treffer zu beschreiben.
Ich habe versucht ein System zu finden, das wenig am eigentlichen D&D Spielgefühl verändert, aber auch frühe schwere Treffer spieltechnisch erlaubt, ohne die Spielbalance zu verändern.
Wenn dann eine frühe Wunde geschlagen wird und diese verbal beschrieben wird, dann sollte das aber auch einen begrenzten Vorteil für den Angreifer bedeuten. Deshalb die KON-Reduzierung, die wie ein Abzug auf den nächsten Rettungswurf wirkt.

Gruß Heptor

Gunthar:
Man kann auch die HP in Penalty-Stufen einteilen. Bei 3/4 max HP gibt es einen Abzug von -1 auf alles. Bei 1/2 max HP -2. Bei 1/4 HP gibt es -3. So haben Verwundete doch noch einen Abzug. Soll auch für die Gegner gelten.

Feuersänger:
Natürlich haben solche Todesspiralen ihre eigenen Tücken und verändern das Spiel enorm.

AoEs wie Fireball werden um Größenordnungen mächtiger, da man damit erstmal allen Gegnern einen fetten Debuff reinwürgen kann.
Statt einen Gegner nach dem anderen mit Focus Fire wegzunuken, kann es nützlicher sein erstmal alle anzukratzen.
Umgekehrt dürfte es für die Spieler noch wichtiger werden, sich nach jedem Kampf wieder voll aufzuheilen.

Ainor:

--- Zitat von: Heptor Coleslaw am 17.04.2020 | 12:13 ---Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.

--- Ende Zitat ---

Nun, das ist das Problem dabei. Neue Regeln einführen die im Endeffekt nichts ändern ist nicht wirklich hilfreich.
Einen Treffer mit über 14 Schaden als schwer beschreiben kannst du auch ohne Regeln.

Allerdings ist es so: -2 CON würde ja bedeuten dass man noch mahl HP/Ausdauer zusätzlich verliert.
Wenn das so ist hättest du die Regeln ohne Grund stark verändert.


--- Zitat von: Heptor Coleslaw am 17.04.2020 | 12:13 ---Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

--- Ende Zitat ---

Also Rettungswürfe halte ich für einen Irrweg. Wenn nötig gib einfach mehr Wundpunkte. Die Ausgangansfrage war ja "was bedeutet es X Schaden zu nehmen ?". "Muss man Auswürfeln" ist keine gute Antwort.

Wes noch hinzu kommt: ein Zerg mit 20 CON nimmt im Durchschnitt mindestens 400 Schaden bevor er eine Wunde erleided.

Das Problem ist wie gesagt dass HP sich stark ändern, CON aber nicht. Damit deine Idee funktioniert musst du 
die Wundschwelle von den TP abhängig machen (z.B. 25%). Dann kannst du sagen ein Charakter verträgt maximal
CON oder CON/2 Wunden, und die sind schwerer zu heilen.

Gunthar:
In unserer Runde werden die HP von SCs und Gegner zum Teil drastisch reduziert. So wird es nicht so zu einem HP-Runtergekloppe.

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