Autor Thema: Torchbearer 2nd Edition  (Gelesen 1345 mal)

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Torchbearer 2nd Edition
« am: 23.04.2020 | 11:43 »
Da die zweite Edition von Torchbearer via Kickstarter kommt, ich aber keinen dezidierten Thread zu dem Spiel gefunden habe: erzählt mir von Torchbearer!

« Letzte Änderung: 23.04.2020 | 14:16 von Uwe-Wan »
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Re: Torchbearer
« Antwort #1 am: 23.04.2020 | 11:44 »
https://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer-2nd-edition



Zitat
You’re a scoundrel, a villain, a wastrel, a vagabond, a criminal, a sword-for-hire, a cutthroat.

Respectable people belong to guilds, the church or are born into nobility. Or barring all that, they’re salt of the earth and till the land for the rest of us.

Your problem is that you’re none of that. You’re a third child or worse. You can’t get into a guild—too many apprentices already. You’re sure as hell not nobility—even if you were, your older brothers and sisters have soaked up the inheritance. If you’re cursed with visions from the Immortals, the temples won’t take you in. You question their authority and subvert their power, so you are outcast like the rest of us.

And if you ever entertained romantic notions of home-steading, think again. You’d end up little more than a slave to a wealthy noble.

So there’s naught for you but to make your own way. There’s a certain freedom to it, but it’s a hard life. Cash flows out of your hands as easily as the blood from your wounds.

But at least it’s your life.

And if you’re lucky, smart and stubborn, you might come out on top. There’s a lot of lost loot out there for the finding. And salvage law is mercifully generous. You find it, it’s yours to spend, sell or keep.

A Roleplaying Game of Desperate Adventure
Torchbearer is a roleplaying game of desperate adventure. The expeditions you undertake are taxing on your body, your mind and your very nature. To survive, you must carefully manage your food, water and light resources. To excel, you must fight for what you believe in. To prosper, you must fill your bags with loot and treasure.

This triumvirate of competing needs creates a delicious tension unique to Torchbearer. Players are asked to weigh these forces in every decision they make. Some may seem easy or frivolous to start, but the deeper you become enmeshed in an adventure, the heavier and more costly each decision becomes.
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Offline Zarkov

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Re: Torchbearer
« Antwort #2 am: 23.04.2020 | 13:13 »
Ich kann mich an einen Thread erinnern, aber die Suchfunktion gibt ihn einfach nicht her. Mit Google konnte ich ihn finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,83453.0.html

Eine kurze Zusammenfassung, wie ich das heute sehe: Torchbearer macht einige Sachen wirklich gut – the Grind, camp phase, Kartennavigation, Inventar –, aber einige der zentralen Elemente, die Mouse Guard zu einem (für mich) superschnellen und sehr befriedigenden Spiel machen, sind hier nicht mehr tragend und wirken wie evolutionärer Ballast der Burning-Wheel-Spiele. An diesen Stellen mahlen zwei gegensätzliche Herangehensweisen aneinander, und es knirscht ein wenig. Es sollte mich wundern, wenn die neue Edition das behebt, aber TB und MG, das sind halt zwei verschiedene Autoren, die verschiedenen Dingen Priorität geben.

Worauf ich hoffe, ist eine Reduktion des endlosen Kleinkrams, den man etwa bei Konflikten und bei Magie immer im Kopf behalten muß. Das ist einfach ein bißchen viel, ich habe beim Spiel immer einen oder zwei von x Faktoren vergessen.

Kurzurteil: Bei einer Runde TB würde ich sofort mitspielen, aber wenn ich leiten sollte, müßte die neue Edition ein paar Sachen verschlanken.
« Letzte Änderung: 23.04.2020 | 13:27 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

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Re: Torchbearer 2nd Edition
« Antwort #3 am: 23.04.2020 | 14:18 »
Den alten Thread habe ich mittels Suchfunktion tatsächlich nicht gefunden. Ich habe diesen Thread auf die 2nd Edition geupdatet, danke für den Hinweis. :d

Kannst du die zentralen Elemente, die bei MG funktionieren, aber bei TB eher Ballast sind, kurz aufzeigen? Dann wird dein Posting glaube ich etwas verständlicher.
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Offline Zarkov

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Re: Torchbearer 2nd Edition
« Antwort #4 am: 23.04.2020 | 15:37 »
Das geht bei den Flags los, insbesondere den Beliefs und Goals. Bei MG alles dreht sich alles um die Figuren und das, was für sie wichtig ist -- d.h., alles was dem Spieler wichtig ist und was er über die bewußte Formulierung von Beliefs/Goals über seine Figur im Spiel einfordert und vorantreibt. Das kann Gott weiß was sein. Aus den Flags und dem Minimum an festem Hintergrund entsteht mit einigen zusätzlichen Regeln das Spielgeschehen. Die SL-Vorbereitung für jede Runde besteht aus 4 Stichpunkten, das sind 5 Minuten Zeit. Ohne Flags passiert nichts, das Spiel kommt zum Stillstand. Die Beliefs sind das Herz des Spiels.

Bei TB hingen die Flags für mich immer in der Luft. Ich habe als SL erst den Dungeon mit Karte und Gegnern und Fallen und allem Pipapo vorzubereiten. Die Beliefs kommen dann erst hinterher. Und TB ist schließlich ein Dungeoncrawler: Es geht darum, Dungeons zu erkunden und möglichst viele Schätze zu raffen, ohne totzugehen. Das ist das Ziel, alles andere ist sekundär. Was da als Beliefs oder Goals dazukommt, ist nur ein bißchen Sauce obendrauf: Im Prinzip könnte man für jedes Männchen den Belief schreiben "Ich werde in diesen Dungeon kriechen und Gold raffen." Das könnte man auch weglassen. Natürlich geht die Party in den Dungeon und sucht nach Schätzen. Nur hat TB halt die Währungszyklen von MG beibehalten, und damit die laufen, braucht man die Flags.

Das ist letztlich der Gegensatz zwischen dem dramatischen Ansatz, wie ihn alle Burning-Wheel-Spiele verfolgen, und dem oldschooligen Ansatz der OSR-Sachen: Im einen stehen die Figuren im Mittelpunkt und die ganze Spielwelt verformt sich und dreht sich um sie herum, es muß immer dramatisch und relevant sein. Im anderen liegt die Prioriät auf der soliden Vorexistenz der Welt, innerhalb der sich die Figuren bewegen können. Nur ist die Welt halt feindlich und die Figuren sind ihr gleichgültig: die können jederzeit draufgehen, die Welt schert sich nicht.

Da merkt man schon, daß TB im Prinzip ein zurechtgebogenes MG ist. Im Vergleich finde ich deshalb Miseries & Misfortunes ziemlich interessant, das tatsächlich von Grund auf neu konstruiert ist. Ich bin noch nicht sicher, wie weit das brauchbar und sinnvoll ist, aber interessant ist es.
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Re: Torchbearer 2nd Edition
« Antwort #5 am: 23.04.2020 | 15:45 »
Vielen Dank für deine Erläuterungen. Ich bin gespannt, ob und wie TB2 das Thema angeht.

Da merkt man schon, daß TB im Prinzip ein zurechtgebogenes MG ist. Im Vergleich finde ich deshalb Miseries & Misfortunes ziemlich interessant, das tatsächlich von Grund auf neu konstruiert ist. Ich bin noch nicht sicher, wie weit das brauchbar und sinnvoll ist, aber interessant ist es.

Sprichst du hiervon: https://www.burningwheel.com/miseries-misfortunes/ ?
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Re: Torchbearer 2nd Edition
« Antwort #6 am: 23.04.2020 | 15:54 »
Genau. Da steckt Basic D&D drin, Burning Wheel, ein guter Schuß Pendragon und die Drei Musketiere. Für OSR-Verhältnisse ist das ziemlich wild.

Ich bin gespannt, wie sich das weiterentwickelt.
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Re: Torchbearer 2nd Edition
« Antwort #7 am: 24.04.2020 | 11:45 »
Die 2nd Edition wird relativ umfangreich werden:

Zitat
The Dungeoneer’s Handbook focuses on material that describes characters. Character creation, abilities, nature, wises, traits, skills, inventory, magic, advancement and level benefits are all in the Dungeoneer’s Handbook. It also contains reference lists of gear, skills (and the factors GMs use to set obstacles), traits, spells and invocations.

The Scholar’s Guide contains the procedural elements of the game. How to start a session, how to factor the difficulty of skill tests, how to add up dice pools and help each other, how to apply and alleviate conditions, how to participate in conflicts and how to spend rewards to affect rolls. It has player and GM procedures for the camp and town phases. It also walks GMs through designing adventures and creating loot. Monsters, GM advice and the Dread Crypt of Skogenby adventure are all contained within. Finally, it has reference lists for camp events, town events, sample twists, and a conflict example.

The Lore Master’s Manual is a grab bag of optional rules that we’ve developed to support the game. Some new classes, optional rules for dealing with character death, new traits, new skills, new conflicts (Tunnel Fighting! Battle, Binding and more), new settlements, lots more gear, rules for making and growing the amenities of long-term camps, travel rules, economic rules for towns that allow you to crash (or turbocharge!) their economy if you dump too much treasure into them and more!

A Third Book: The Lore Master’s Manual
We came up with so many new rules and ideas around the game that they wouldn't fit in two books. So we're offering a third book full of optional material for the game. It includes:

200 pages, digest-sized (5.5" x 8.5")! Hardcover, linen wrap, swanky end papers, nice paper!
New class: the thief, go from a knife-wielding cutthroat to the shadowy power that rules this town
New class: the shaman, fueled by the Immortals of Beasts, channeling their wild power
New stock: the Troll Changeling; they're part troll, part human and all trouble
New conflicts: Banish, Abjure, Bind and Battle
New settlements like Borderland Fortress, Shire and Walled Town
Lots and lots of gear in a comprehensive list
Rules for making base camps—good for tackling those megadungeons.
Economic rules so you can crash the economy of your town
Travel rules
Simple guidance on town adventures
More spells and invocations
More monsters!
Wild new rules for spiritual quests
And more!

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