Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Kampferfahrung VS Training ?

<< < (6/12) > >>

Tele:
Combat Freeze hängt ja auch (nicht nur) mit einem Adrenalin Überschuss zusammen, der durch Bewegung kanalisiert werden kann. Deswegen ist es empfehlenswert, wenn sich Gewalt anbahnt, sich zu bewegen. Deswegen gibt es einen combat freeze auch nur vor einem Kampf.
Wenn Jemand aggro is und zappelt, rechne ich mit Gewalt. Und das sollte ein Kampfsportler und, in diesem Beispiel, ein Schwertkämpfer lernen. Beweg dich, wenn du kämpfen willst/musst.

YY:

--- Zitat von: OldSam am 30.04.2020 | 17:27 ---Ja, genau - diese Art der Umsetzung geht sicherlich von der realitätsnähe in die richtige Richtung.

--- Ende Zitat ---

Da fragt sich immer, wie detailliert das betreffende Spiel das überhaupt modellieren will und kann.
Wenn es nur den reinen Schwertkampfwert gibt, dann fällt das alles recht zwingend mit da drunter.
Zumal der Wert ja immer das angibt, was man im Spiel tatsächlich braucht und man umgekehrt meist eher fragen müsste, ob "schöne" Sachen wie Kata, Schnitttests u.Ä. über den Schwertkampfwert laufen (oder warum man da überhaupt drauf würfeln sollte).

Ich persönlich würde nicht noch groß weitere Werte einführen, wenn das System das nicht von sich aus anbietet - dann nehme ich doch gleich was Passendes mit einem geeigneten Detailgrad.



Randbemerkung:

--- Zitat von: Pyromancer am 30.04.2020 | 09:27 ---Ein anderer Ansatz ist der OODA-Wert bei Twilight2020.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn sich 2020 so gut tippt: Es ist Twilight 2013  ;D

Eine vierte Edition ist ja angeblich in der Mache und wird irgendwann mal offiziell angekündigt...die wird wohl aber regelseitig eher auf der 2E aufsetzen.

Ravenking:
Also ich würde ja sagen, wenn dir die Unterscheidung von Training und Erfahrung in der Modelierung deiner Regeln wichtig ist, dann muss du dafür jeweils Regelelemente vorsehen.
Also z.B. einen Wert in Kampftraining und einen in Kampferfahrung. Und man addiert dann z.B. beide Werte bei einem Wurf im Kampf o.ä.
Dann kannst du damit den gut trainierten Anfänger abbilden (hoher Wert in Training, kleiner Wert in Erfahrung) genauso wie einen Typen, der keinerlei Technik beherrscht, aber immer bei Straßenprügeleien mitgemischt hat (kleiner Wert Training, hoher Wert Erfahrung) und eben den ausgebildeten und schlachterprobten Soldaten (hohe Werte in beiden) usw.

Aber wenn du für den Kampf nur einen Wert hast, dann ist ein Wert von drei eben gleich gut wie ein Wert von drei...
Falls du dem unerprobten Anfänger hier geringere Chancen einräumen willst, dann sollte es nicht möglich sein, ohne Erfahrung auf einen Wert von 3 zu kommen.
Midgard hat das nicht genau, aber grob ansatzweise umgesetzt, indem du spezialisierte EP für Kampf, Magie oder Allgemeines bekamst, so dass ohne Kampferfahrung auch dein Kampfwert kaum hochlernbar war, wenn ich mich recht erinnere.

Jeordam:
Wenn "Schwertkampf 3" das Können der Charaktere im Kampf vollständig abbildet, sind sie genau gleich gut, egal was im Fluff dazukommt.

Wenn sie nicht gleich gut sein sollen, muss im Crunch noch mindestens ein weiterer Wert/Skill/Feat/Aspekt/whatever existieren.

Luxferre:
Realismus gewünscht?
HârnMaster macht das so, dass man (W100-System) nur bis zu einem Wert von 86 überhaupt trainieren kann und darüber hinaus nur noch durch Erfahrung und Anwendung besser wird.
Bis dahin sind alle Leute eben gleich gut, ob trainiert oder erarbeitet.

Wenn 3 also das Maß aller Dinge wäre, dann würde ich Dir unter plausiblen/realistischen Gesichtspunkten empfehlen, dass man nur bis 2 trainieren kann und darüber hinaus seine Erfahrung sammeln muss.

Aber ehrlich gesagt bezweifle ich, dass bei einem Oberbösen-Assassinen-wirsindaberdieGuten-Superhelden-Xmen-Superschurken-Gefängnis-Setting überhaupt irgendein plausibler Ansatz Einzug halten kann/soll.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln