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Combat as Sport vs Combat as War, Ausgabe Juni 2020
Feuersänger:
--- Zitat von: Crimson King am 2.07.2020 | 16:47 ---Ich persönlich stehe im Übrigen überhaupt nicht auf CaW, weil ich auf die dort übliche Risikovermeidung durch ausufernde Planung keinen Bock habe, sondern gerne in Medias Res gehe. Ich kann aber den Reiz am anderen Ansatz nachvollziehen.
--- Ende Zitat ---
Ich kann auch gut verstehen, dass man keinen Bock auf ausufernde Planung hat - immer hätte ich das auch nicht. Man kann es ja skalieren, vorausgesetzt man hat zwischen SL und Gruppe kompatible Vorstellungen. Man muss halt nicht als SL gleich auf die Barrikaden gehen, wenn mal ein paar CaW-Ideen einfließen, die so im AB nicht vorgesehen sind. Sagen wir mal eine Passage per Steinschlag dichtmachen oder ein Camp mit Bienenstöcken bombardieren, was weiß ich.
Crimson King:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.07.2020 | 17:00 ---Ich kann auch gut verstehen, dass man keinen Bock auf ausufernde Planung hat - immer hätte ich das auch nicht. Man kann es ja skalieren, vorausgesetzt man hat zwischen SL und Gruppe kompatible Vorstellungen. Man muss halt nicht als SL gleich auf die Barrikaden gehen, wenn mal ein paar CaW-Ideen einfließen, die so im AB nicht vorgesehen sind. Sagen wir mal eine Passage per Steinschlag dichtmachen oder ein Camp mit Bienenstöcken bombardieren, was weiß ich.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich vertete ich auch die Position, kreative Ideen der Spieler grundsätzlich zuzulassen und wohlwollend zu bewerten, diese aber nicht zu fordern. Meine persönliche Praxiserfahrung hat mir aber gezeigt, dass ich miz dem Zulassen erhebliche Probleme habe, wenn das Spiel stark durchstrukturiert und formalisiert ist. Ist aber denke ich eher eine persönliche Schwäche, die sich durch Training beheben ließe.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Crimson King am 2.07.2020 | 16:47 ---Die Aussage war nicht, dass CaW mit vielen Regeln nicht funktioniert. Ich kenne genügend CaW-Spieler, die das mit Rules Heavy Simulationism-Systemen wie Rolemaster praktizieren.
--- Ende Zitat ---
Das Problem bei DnD5e ist in meinen Augen ehr das viele CaW Praktiken vom Regelwerk abgedeckt werden und im Rahmen dieser Regeln nicht stark genug für den Gewünschen Effekt sind.
Nimm zum Beispiel Gifte, die gibt es bei DnD im Regelwerk sind aber zum einen teuer und zum anderen nicht stark genug um einen wirklich starken Gegner zuverlässig aus zuschalten (mal ganz davon abgesehen das viele auch entweder resistent oder immun gegen Gift sind), und für Fallen dürfte was ähnliches gelten.
Schleichen scheitert hingegen oft daran, das viele Charactere das bei DnD darin einfach miserabel sind.
Dazu kommen die "Kewl Powerz" die viele der Mächtigeren Gegner haben.
Bei anderen Rollenspeilen ist das anders, Rolemaster kenn ich jetzt nicht, aber bei Shadowrun 3 kriegst du mit genug Sprengstoff oder entsprechend Dicken Waffen so ziemlich alles kaputt.
Alexandro:
Das bedeutet nur, dass es bei D&D5 keine "Patentrezepte" gibt, welche immer funktionieren.
Wenn es starke Gifte gibt, die fast jeden Gegner ausschalten, dann ist das einfach wieder nur eine weitere "kewl power" (wie eine Necklace of Fireballs - oder eine Panther Sturmkanone bei Shadowrun), welche man sich aneignen kann. Schleichen in Rollenspielen war schon immer problematisch, aber es macht imo einen Unterschied, ob der Gegner aktiv nach dir sucht oder nicht, entsprechend kann man da schon die Schwierigkeit anpassen, je nachdem ob man sich im Unterholz vor dem vorbeifliegenden Drachen versteckt oder ob man sich direkt in den Drachenhort schleicht, um diesen schlafend zu erwischen.
YY:
--- Zitat von: flaschengeist am 2.07.2020 | 12:16 ---Diese Beobachtung teile ich. Ein Argument dafür wäre, dass der Begriff aus den US-Szene kommt und dort gibt es, im Gegensatz zu Deutschland, eine größere Gruppe Menschen, die (als Soldat im Auslandseinsatz oder als Polizist in einem sozialen "failed state") CaW Erfahrungen haben (und sich teils eben gerne als besonders harte Burschen sehen, die auf "Weicheier" herab blicken).
--- Ende Zitat ---
Diese Gruppe (und spätestens die Schnittmenge mit der RPG-Szene) ist dort trotzdem noch recht klein und in beiden Ecken ist in vielerlei Hinsicht wesentlich mehr "verregelt", als man auf den ersten Blick meinen könnte.
Nein, das Konzept kam aus der gefühlten Notwendigkeit heraus, den Unterschied zwischen "oldschool D&D" und neueren Editionen zu verdeutlichen - das macht natürlich eher jemand, der dem alten Stil verhaftet ist, weil er sonst wenig bis keinen Gesprächs- und Erläuterungsbedarf sieht. Das reicht allemal, um die unterschwellige Zuordnung, dass CaW der "bessere", anspruchsvollere u.Ä. Stil wäre, zu erklären.
--- Zitat von: Crimson King am 2.07.2020 | 16:47 ---Ich persönlich stehe im Übrigen überhaupt nicht auf CaW, weil ich auf die dort übliche Risikovermeidung durch ausufernde Planung keinen Bock habe, sondern gerne in Medias Res gehe.
--- Ende Zitat ---
Das relativiert sich meiner Erfahrung nach sehr schnell, wenn man ausreichend ähnliche Vorstellungen von Setting, Genre und Atmosphäre hat.
--- Zitat von: Crimson King am 2.07.2020 | 17:13 ---Meine persönliche Praxiserfahrung hat mir aber gezeigt, dass ich miz dem Zulassen erhebliche Probleme habe, wenn das Spiel stark durchstrukturiert und formalisiert ist.
--- Ende Zitat ---
Das kenne ich auch, sehe es aber weniger als persönliche Schwäche, sondern als konstruktionsbedingt.
Schileßlich hat ein umfassend durchstrukturiertes System ja auch für so gut wie alles, was die Spieler treiben können, irgendwo eine Regel.
Entsprechend oft dreht es sich beim Zulassen eher um die Frage, ob man im Interesse des Spieflusses die Regel übergeht/nicht anwendet und etwas Flotteres tut - was mit steigendem Formalisierungsgrad immer schlechter funktioniert, weil dann einiges nicht mehr wie gedacht ineinander greift.
Oder das Spiel hat recht universelle Trichter, in die man den Spielerinput reinschmeißen kann, ohne die Struktur verlassen zu müssen.
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