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Combat as Sport vs Combat as War, Ausgabe Juni 2020

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nobody@home:

--- Zitat von: Tegres am 28.06.2020 | 22:24 ---Das klingt ehrlich gesagt danach, als hättest du in der Vergangenheit sehr schlechte Erfahrungen mit Schummel-SLs gemacht.

--- Ende Zitat ---

Das wüßte ich ja nicht mal, entsprechend können sich da also auch keine schlechten "Erfahrungen" verfestigt haben. ;) Das nächste Beispiel, das mir eingefallen ist, ist tatsächlich das, das ich oben in den Spoiler gepackt habe.


--- Zitat ---Ah, ich glaube, hier ist ein Knackpunkt. "Combat as War" klingt so, als müsse man kämpfen. Gerade der Rückzug oder die Flucht ist aber ein elementarer Teil von Combat as War, vor allem letzteres. Im Combat as Sport ist Rückzug zwar auch eine Option, aber ich nehme es so wahr, als käme das in diesem Stil wesentlich seltener vor. Auch dass sich Gegener zurückziehen, assoziiere ich vor allem mit Combat as War (Stichwort Moralregeln) als mit Combat as Sport. Das wird auch gut an den Editionen deutlich, die man mit dem einen oder dem anderen Spielstil in Verbindung bringt. D&D5 hat ja beispielsweise Moralregeln nicht als Standardeinstellung, aber es gibt immerhin im Spielleiterhandbuch entsprechende Regeln.
--- Ende Zitat ---

Ganz im Ernst, da sehe ich keinen persönlich keinen großen Unterschied. Rückzug, Flucht, Ergeben usw. würde ich als mögliche Ausgänge von Kämpfen ganz allgemein betrachten, wie sie's ja in sowohl Realität als auch Fiktion für gewöhnlich sind. (Schön, inwieweit die Regeln einen da unterstützen, mag eine andere Sache sein -- aus meiner Sicht gehen viele Rollenspielkämpfe einfach nur deshalb schon fast automatisch bis zum Tod, weil die jeweiligen Kampfregeln Alternativen und insbesondere andere Gewinnbedingungen erst gar nicht wirklich vorsehen).

Ich bin mir nicht mal unbedingt sicher, was ich mit dem, was andere anscheinend unter "Combat as Sport" verstehen, anfangen soll. "Die Gegner sollen bitteschön in jedem einzelnen Encounter so angelegt sein, daß sie zu uns 'passen'" klingt für mich einerseits nach einer Art von Anspruchsdenken, die mir ein wenig fremd ist und an die auch keins der Regelwerke, die ich gelesen habe, zumindest in dieser Art von Reinform jemals gedacht zu haben scheint. Andererseits aber hat "wärmt euch erst mal mit Goblins und Riesenratten auf, den ersten Oger servier' ich euch später und über Feuerelementare reden wir jetzt erst mal noch gar nicht" selbst in der ältesten D&D-Version, die mir persönlich untergekommen ist, doch schon eine gewisse Tradition... :think:

Alexandro:
Fliehen ist, unabhängig vom Spielstil, in D&D problematisch.

Bei SLs die sagen "die SC haben ihre magischen Ressourcen und wenn sie keine nutzen, um aus dem Kampf zu kommen - Pech" (CaS) ebenso, wie bei SL die sagen "Ich habe die NSC soundso mit dieserundjener Motivation erschaffen und die haben allen Grund die SC nicht entkommen zu lassen - Pech" (CaW), so oder so gibt es für Charaktere kaum (nichtmagische - und selbst die magischen erfordern schon ein höheres Level) Möglichkeiten, um sich einem Kampf zu entziehen, wenn der Gegner halt darauf aus ist das zu beenden.


--- Zitat ---Ganz simples Beispiel: Die Charaktere sind unsichtbar. Oder noch einfacher: Sie sind gut getarnt. Oder sie haben einen magischen Gegenstand, mit dem sie die Präsenz von Drachen aufspüren können. Oder, oder, oder ...
--- Ende Zitat ---

Unsichtbar auf einer längeren Überlandreise? - Computer sagt nein!
Getarnt schon eher, aber auch da muss man evtll. Terrain durchqueren, wo Tarnung nichts bringt (und die Wahrnehmung von Drachen ist auch nicht so schlecht).
Darüber, einen MacGuffin-Gegenstand einzuführen, nur damit wieder ansatzweise wieder so etwas wie Fairness herrscht, breite ich mal den Mantel des Schweigens.

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 28.06.2020 | 22:53 ---aus meiner Sicht gehen viele Rollenspielkämpfe einfach nur deshalb schon fast automatisch bis zum Tod, weil die jeweiligen Kampfregeln Alternativen und insbesondere andere Gewinnbedingungen erst gar nicht wirklich vorsehen

--- Ende Zitat ---

Wobei die älteren Systeme das oftmals bewusst ausgeklammert haben, weil man in dem Moment ja die Kampfregeln verlässt - für die war es selbstverständlich, dass man die Übergänge zum und vom Kampf selbst gestaltet.
Mit steigender Verregelung kam dann der Fehleindruck auf, dass alles nicht Niedergeschriebene auch nicht vorgesehen ist und entsprechend wurden verschiedene Möglichkeiten, einen Kampf zu beenden, zum blinden Fleck.

Ainor:

--- Zitat von: Tegres am 28.06.2020 | 22:24 ---Ah, ich glaube, hier ist ein Knackpunkt. "Combat as War" klingt so, als müsse man kämpfen. Gerade der Rückzug oder die Flucht ist aber ein elementarer Teil von Combat as War, vor allem letzteres.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube damit überlädst du den Begriff. "Es sind halt Monster da gegen die ihr nicht gewinnen könnt, stellt euch drauf ein" ist doch eher die Sandbox (im Gegensatz zum ereignissgetriebenen Abenteuer) als CaW, auch wenn beides sich irgendwie verwandt anfühlt (hab auch zuerst in die Richtung gedacht). Es wird einfacher wenn man sich bei CaW/CaS nicht um das drumrum kümmert, so wie in der ursprünglichen Definition:
 
https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/

CaW bedeutet doch nicht dass die Gegner nicht an der Stufe der SCs orientiert sind, sondern dass sie tendentiell zu schwer sind um einfach so draufzuhauen. Auf Stufe 10 sind CaS Gegner (in der Theorie) CR 10. CaW Gegner sind aber CR 14 (bitte hier nicht das CR System diskutieren), was bedeutet dass ohne die grosse Vorbereitung die CaW ausmacht die Gruppe hier nur mit Glück gewinnt und wenn das öfter so passiert auf jeden Fall stirbt.


--- Zitat von: nobody@home am 28.06.2020 | 22:53 ---Ich bin mir nicht mal unbedingt sicher, was ich mit dem, was andere anscheinend unter "Combat as Sport" verstehen, anfangen soll. "Die Gegner sollen bitteschön in jedem einzelnen Encounter so angelegt sein, daß sie zu uns 'passen'" klingt für mich einerseits nach einer Art von Anspruchsdenken, die mir ein wenig fremd ist und an die auch keins der Regelwerke, die ich gelesen habe, zumindest in dieser Art von Reinform jemals gedacht zu haben scheint.

--- Ende Zitat ---

Ich würde es so formulieren: in CaS spielst du Ritter, in CaW spielst du Vietkong. Ist halt eine Geschacksfrage. CaS ist ggf. zu simpel, in CaW dagegen bastelt man möglichwerwise den ganzen Abend einen Plan der den sprichwörtlichen Kontakt mit dem Feind nicht überlebt.



--- Zitat von: nobody@home am 28.06.2020 | 22:53 ---Andererseits aber hat "wärmt euch erst mal mit Goblins und Riesenratten auf, den ersten Oger servier' ich euch später und über Feuerelementare reden wir jetzt erst mal noch gar nicht" selbst in der ältesten D&D-Version, die mir persönlich untergekommen ist, doch schon eine gewisse Tradition... :think:

--- Ende Zitat ---

Erst Schulmeisterschaft, dann Regionalliga, dann Bundesliga, dann Weltmeisterschaft. So eine Progression ist doch recht natürlich, ganz unabhängig von D&D.

Colgrevance:

--- Zitat von: Ainor am 29.06.2020 | 13:30 ---[...] Es wird einfacher wenn man sich bei CaW/CaS nicht um das drumrum kümmert, so wie in der ursprünglichen Definition:
 
https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/

[...]

--- Ende Zitat ---

Laut dem verlinkten Artikel geht es aber bei CaW gerade um das "[D]rumrum":

"Some D&D players love the tactical elements of the game and well-fought evenly matched combat within it while other players prefer the logistical and strategic elements and if only end up in evenly matched fights if something has gone horribly wrong."

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