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Rechnerei am Rollenspieltisch? Poolsysteme nicht mehr Modern?
Olibino:
Ich glaube dass es vor allem auf die Gesamtmenge an Rechnerei ankommt. Typischerweise kommt da ja mit Abstand am meisten in Kämpfen zusammen. Und da spielt es z.B. eine Rolle ob die Abwehr ein fester Wert ist oder jedesmal erwürfelt wird, ob der Schaden leicht zu ermitteln ist oder nicht, wie viele Optionen man noch hat wo man jedesmal überlegen muß, ob die Initiativreihenfolge feststeht oder in jeder Runde neu bestimmt wird, usw.. Also wie viele Rechenschritte habe ich insgesamt pro Kampfrunde. Ein Poolsystem ist komplizierter als ein W20-System, aber alles andere spielt auch eine Rolle.
--- Zitat von: Vasant am 14.07.2020 | 14:29 ---Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".
--- Ende Zitat ---
Ich habe keine D&D Tradition und spiele nciht in einem offiziellen Setting. Für mich war tatsächlich der vorbildlich einfache Probenmechanismus ausschlaggebend.
Faras Damion:
--- Zitat von: Vasant am 14.07.2020 | 14:29 ---(...)
Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen. Aus persönlicher Erfahrung kenne ich niemanden, der mir gegenüber jemals das Probensystem auch nur positiv erwähnt hätte – die schwärmen eher vom Setting, von speziellen Builds oder von der "Tradition".
--- Ende Zitat ---
Dafür kenne ich jede Menge Leute für der W100 das goldenes Kalb ist. ^-^
Holycleric5:
--- Zitat von: Marask am 14.07.2020 | 13:56 ---(...)
Witzigerweise hatten wir letzten Samstag mal wieder spontan Splittermond aus der Mottenkiste geholt und es kam auch zu einem Kampf. Was da für ein Gerechne am Tisch entbrannte, alleine mit den Würfen und dann noch die Aktive Abwehr ("Wie viele Erfolge brauche ich? Lohnt sich das denn überhaupt?") und dann noch der eigentliche Wurf. Das ist etwas, was ich am Tisch überhaupt nicht gebrauchen kann. Die Gruppe sah es genauso. Die Regeln liegen wieder in der Mottenkiste.
(...)
--- Ende Zitat ---
Auch ich hatte am letzten Samstag eine TS / Roll20-Splittermondrunde geleitet.
Das Gerechne hat da natürlich Roll20 übernommen. Aber auch am "echten" Spieltisch hält das gerechne nie groß auf, denn mithilfe der Deluxe-Tickleiste, der Deluxe-Charakterbögen (oder auch des SL-Schirms) kann man sehr schnell sehen, welchen Bonus man durch die aktive Abwehr erhält.
Vermutlich bin ich eher jemand der "richtiges gerechne" braucht.
Ich habe schon einige "Pool-Systeme" probiert (Vampire, 7te See, Star Wars: Edge of the Empire, Genesys), aber die geringe wertetechnische Steigerung war mir jedes Mal ein Dorn im Auge.
JS:
In diesem Bezug ist auch wichtig, wo bei Leuten das ständige Rechnen beginnt. Ich war z.B. damals bei Diskussionen über D&D 3X verwundert, daß Leute sich ständig über die ganzen Modifikatorberechnungen aufregten, die wir seltsamerweise gar nicht hatten. Dann merkte ich, daß diese Kritiker die festen Modifikatoren jedesmal wieder neu berechnet hatten (also z.B. +3 Dex-Mod.) und nicht mal zu einem festen Basiswert mit der Fertigkeiten verbunden hatten. Kein Wunder, daß es ihnen zuviel Rechnerei war.
schneeland:
Das meiste wurde ja schon genannt, zu unterstreichen wäre m.E. insbesondere
--- Zitat von: Vasant am 14.07.2020 | 14:29 ---Ich bezweifle, dass viele Leute Dungeons & Dragons hauptsächlich oder überhaupt signifikant wegen des Probenmechanismus' spielen.
--- Ende Zitat ---
D&D legt einfach traditionell schon mal mit einem Nicht-Poolsystem vor und andere Systeme aus der Zeit (bspw. BRP) setzen ebenfalls auf einzelne Würfel. Damit ist da schon eine gewisse Tradition da.
Ansonsten, haben Poolsysteme - wobei ich Poolsysteme hier mal auf Vergleich- und Erfolgszählsysteme einschränke - für mich ein paar Eigenschaften, die ich sehr mag, und ein paar, die entweder situativ bzw. generell schwierig sind:
+:
1) Zählen/Vergleichen geht schneller als alle anderen Operationen; leicht reduziert, aber immer noch gültig, wenn der Mindestwurf variabel ist
2) Gerade wenn sich die Zahl der Würfel direkt aus Attribut, Fertigkeit, ggf. noch Gegenstand zusammensetzt, ist der Poolaufbau sehr intuitiv
3) Eine größere Zahl von Würfeln vermittelt ein haptisches Gefühl größerer Kompetenz
4) Poolsysteme machen es leicht(er), abgestufte Erfolge festzulegen
o:
5) Wahrscheinlichkeiten sind schwer einzuschätzen - gut, wenn allen das "Never tell me the odds"-Gefühl gefällt; schlecht, wenn SL oder Spieler das Ganze nicht mögen.
6) Das ganze skaliert m.E. nur bis zu einer Zahl von etwa 12 Würfeln gut (genaue Grenze sicher personenabhängig) - danach werden auch Pools eher anstrengend
7) Das ganze funktioniert m.E. nur mit gewissen Würfeln gut - W6 bis W10, vielleicht noch W12; sonst dauert das Ablesen wieder zu lange
8 ) Es stellt sich die Frage, wie Schwierigkeiten abgebildet werden (Mindestanzahl Erfolge, Würfel wegnehmen, Mindestwurf variieren) - je nachdem, welche Strategie verfolgt wird, ergeben sich weitere Faktoren, die man bedenken muss:
8a) Ist eine Mindestzahl Erfolge erforderlich, steigt der Schwierigkeitsgrad je nach Mindestwurf eventuell rapide an (z.B. Year Zero-Systeme)
8b) Werden Würfel nach Schwierigkeit weggenommen, muss die tatsächliche Schwierigkeitsstufe vorab offen kommuniziert werden (z.B. Resistance System/The Spire)
8c) Bei variablem Mindestwurf verlangsamen explodierende Würfel die Auswertung und erschweren die Wahrscheinlichkeitseinschätzung weiter (SR 1-3)
8d) Bei nicht-variablem Mindestwurf ist man im Skalierungsbereich (Hobbit bis Drache) eingeschränkt; außerdem verlieren situative Faktoren mit steigender Poolgröße rasch an Bedeutung (SR4+)
9) Wenn bestimmte Würfelergebnisse andere Würfelergebnisse negiere (z.B. jede 1 negiert einen Erfolg) verlangsamt sich die Auswertung ebenfalls (und Wahrscheinlichkeiten...) (cWoD)
-:
10) Wegen der schlecht einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten hat der Spielleiter eventuell Probleme adäquate Schwierigkeitsgrade festzulegen
Im Endeffekt ist es m.E. hauptsächlich eine Frage von: muss man halt wissen, was man haben möchte - ich mag Poolsysteme durchaus ganz gern, knabbere aber vor allem an Punkt 8 (und je nach Design ein bisschen an Punkt 5).
Generell scheint mir, dass es als Regeldesigner etwas leichter ist, sich mit einem Poolsystem selbst in den Fuß zu schießen als einem System mit einem Wurf von 1 bis 3 Würfeln +/- Modifikator gegen (oder unter) Zielwert.
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