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[OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)

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Alexandro:

--- Zitat von: General Kong am 26.07.2020 | 19:57 ---Man lege Schwierigkeitsgrade fest für ... irgendeine Herausforderung. Also nicht irgendeinen Blödsinn.
Diese sei 10, 15. 20, vielleicht auch höher, wenn es wirklich unglaublich ist.
Diese Muss man für einen Erfolg erwürfeln (gleich oder höher) und zwar mit 1W20 + Attributsbonus + Stufe bei Dingen, die klassenaffin sind, ohne Stufenbonus (oder optional der halben Stufe abgerundet) bei Herausforderungen, die nicht in die Expertise des SC fallen.

Beispiel 1:
Ein Graben will übersprungen sein, seine Breite gebietet ein SG von 15.
Der Kämpfer, der Dieb, der Elf können auf den Wurf ihre Stufe addieren.
Der Zwerg und der Halbling nicht - zu kurze Beine!
Der Magier auch nicht - Stubenhocker!
Der Kleriker ... vielleicht halbe Stufe.

Beispiel 2:
Man spilet in der Kneipe ein Kartenspiel und der Sieger (Sc mit dem höchten Wurf) gewinnt den Pot.
Halbling, Dieb und Kämpfer haben Expertise.
Der Zwerg ... vielleicht. Oder halbe.
Der Kleriker nicht - heiliger Mann!
Der Magier ... viellleicht. Hat ja mal studiert in der großen Stadt (Kneipologie), dann ja. Zauberlehrlinge aus dem Einsamen Turm von Meister Kenntkeiner in Dunkelwald - nö.
Der Elf - nein. Baumkuschler und Goldelfen der lichten Pforte spielen nicht mit Karten.

Natürlich kann sich das alles ändern. Zwerge haben zwar nicht plötzlich lange Beine, aber im Verlaufe der Kampagen kann der Elf ja das Kartenspielen vom Dieb lernen.
Und dann hat er irgendwann vieleicht die volle Expertise!
--- Ende Zitat ---

Kann man so machen, muss man aber trotzdem irgendwie festhalten (besondern wenn ein Spieler dann doch eher ein "untypischen" Kleriker spielen will). Und dann auch irgendwie entscheiden, wie lange es z.B. dauert bis der Elf denn das Kartenzinken vom Dieb gelernt hat (da gehen die Meinungen stark auseinander). Ist ein erheblicher Mehraufwand gegenüber Skills.

Heißt nicht, dass es nicht funktionieren kann: 13th Age macht es auf die von dir angedachte Weise, aber verwendet auch einen strukturierenden Ansatz (der sehr in Richtung FATE-Aspekte geht), um das Ganze ein wenig überschaubar zu halten. Daher weiß ich nicht, ob das für die hier angedachten Zwecke wirklich geeignet ist.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Alexandro am 27.07.2020 | 12:27 ---Die meisten Old-School-Systeme haben nichtmal Skills, wenn man sie schon in das System reinbringt, kann man ruhig die Lektionen benutzen, die Jahrzehnte ihrer Implementierung ergeben haben. ;)

--- Ende Zitat ---
Eben, genau das tue ich ja. Ich ziehe nur offensichtlich andere Schlüsse aus den Lektionen.  :) :d

Koruun:
Mir stellt sich die Frage ob mit diesem Skillsystem, und wenn ja warum, die Diebesfertigkeiten ersetzt werden sollen - oder soll das parallel zu den Diebesfertigkeiten verfügbar sein? In dem Fall auch wieder: warum?
Es wird, so oder so, so lange es in einem modular hinzugefügten Skillsystem Fertigkeiten gibt die mit Diebesfertigkeiten überlappen/diese ersetzen, der Sinn für diese Klasse wohl eher flöten gehen. Das führt theoretisch dazu, dass der Dieb dafür im Kampf mit dem Fighter mithalten können muss, und das führt uns dann zur Balancing-Spirale die mit der 3.0 kam.
Unter'm Strich halte ich es also für einfacher/machbarer, die Diebesfertigkeiten aus einer neuen Skillliste auszulassen, wenn man eines einbauen möchte.
Nur als bescheidenes Feedback, weil danach gefragt wurde.

takti der blonde?:
@GK

Hattest du schon irgendwo dargelegt, was du dir von diesem System erhoffst? Falls nicht, würden ein paar Sätze dazu mir zumindest helfen, besseres Feedback zu geben. :)

schneeland:

--- Zitat von: Greifenklaue am 26.07.2020 | 14:38 ---Würde mich freuen ;)

--- Ende Zitat ---

Hat länger gedauert als gedacht, aber jetzt dann mal (wobei eine Reihe von Dingen ja schon erwähnt wurde, daher stellenweise etwas kürzer):

Zunächst mal finde ich den Ansatz, Fertigkeiten zu verwenden durchaus sympathisch und je nachdem, wohin man schaut, gibt es das ganze ja auch bei generell old-schooligen Systemen mit mehr (Runequest, Traveller) oder weniger (Advanced Fighting Fantasy, das eine oder andere OSR-System) vielen Fertigkeiten. Insofern grundsätzlich erstmal kein Problem.

Was das grundsätzliche Design angeht, ergeben sich dann allerdings ein paar Schwierigkeiten, denn wie zuvor schon angemerkt ist die Granularität der Fertigkeiten teilweise etwas uneinheitlich, vor allem aber ergibt sich das Problem, dass das Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten bei ungefähr 1:2 liegt und der Eindruck entsteht, dass eins von beiden etwas überflüssig ist. Wenn Du bei Größenordnung von Fertigkeiten bleiben willst, würde ich dazu tendieren, die Attributsliste einzudampfen (Into the Odd hätte bspw. nur Strength, Dexterity und Willpower; Sharp Swords & Sinister Spells hätte Physique, Agility, Intellect und Willpower). Alternativ könntest Du (wie ebenfalls schon vorgeschlagen) die Fähigkeiten weiter aufspalten und dafür sorgen, dass sie nur situativ nützlich sind.
Aus dem Bauch raus würde letzteres etwas besser zu einem OSR-System passen, wo man auf Attribute würfelt und den Charakteren eine gewisse Generalkompetenz unterstellt.

Der nächste Punkt wäre m.E. zu klären, wie das Verhältnis zwischen Klassenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten ist. Im Moment sind bspw. Diebesfertigkeiten in der Liste, Kampf- und Zauberfertigkeiten aber nicht. Das ließe sich in beide Richtungen korrigieren, wobei je nach Entscheidung entweder der Klassenaspekt betont wird oder Klassen mehr oder weniger nur noch Fertigkeitspakete/Vorlagen sind.


Ansonsten zu spezifischeren Aspekten:
- Willenskraft ist m.E. tatsächlich als Attribut oder Rettungswurf besser aufgehoben
- Wahrnehmung ist vielleicht als Aufmerksamkeit besser aufgehoben, müsste dann aber eher ein Attribut sein (man könnte dafür vielleicht das unselige Weisheitsattribut aufspalten oder über Bord werfen)
- Bei den Wissensfähigkeiten lässt Du Spezialisierungen zu, bei anderen Fertigkeiten nicht - eventuell wäre es eine Option, Letzteres zu ändern und so bei einer Basisfertigkeitsliste zu bleiben, aber trotzdem mehr zu differenzieren
- Eventuell sollte es eine Fähigkeit "Stadtkunde" für urbane Regionen geben
- Was ist mit dem Herstellen von Giften oder magischen Tränken? Auch Handwerk?


Und am Ende ist natürlich auch die Frage, wie Du generell die Fertigkeiten aufsetzen willst. Ich sympathisiere mit dem ebenfalls bereits erwähnten "1W20 + Attribut + Fertigkeit +/- Situationsmodifikatoren >= 20" System (unter der Annahme, dass Du weiter mit einem W20 würfeln willst), aber nachdem die Attributsboni bei OSR-Systemen normalerweise nicht riesig sind, stellt sich auch die Frage, wie viel Zufall ich eigentlich über Fertigkeitskompetenz rausnehmen kann.

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