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Mach' daraus einen spannenden Kampf
takti der blonde?:
Wenn du Kämpfe als Set-Pieces verstehst, lohnt sich ein Blick in "Silent Titans" von Patrick Stuart. Dort schlüsselt er ein paar der Elemente eines "spannenden" Kampfes weiter auf. Eine der zentralen Ideen ist, dass Kämpfe eine gewissen Polarität bzgl. "game" und "threat" aufweisen.
Rentin:
--- Zitat von: Derjayger am 5.08.2020 | 13:09 ---Situation (aus einem offiziellen Kaufabenteuer): Vier SCs der 4. Stufe (Paladin, Barbar, Druide, Kobold-Schurke) steigen durch die Kanalisation (in der ab und zu simple Kultisten paarweise patrouillieren) in den Vorratskeller (mit ein paar gestapelten Kisten und großen Weinfässern) eines Anwesens ein. Eine Kiste wackelt, plötzlich kommen aus ihr drei kleine Teufelchen (Spined Devils) heraus. Fertig. Bitteschön.
--- Ende Zitat ---
Ich bin der Meinung, dass man sich als SL nicht zu sklavisch an die Regeln halten sollte (es aber immer noch fair gestaltet).
Des Weiteren sind Spined Devils keine Teufelchen, ich gehe aber mal davon aus, dass es sich in diesem Fall tatsächlich um Imps handelt, da sie in einer Kiste waren.
Drei von denen sind schon echt mies.
Erste Aktion: Imps werden unsichtbar und fliegen aus dem Vorratskeller.
Option: Einer von denen ist so dumm und ruft seinen Kollegen zu (Sprache Infernal / Common) das er die Obrigkeit warnt.
Jetzt wird es interessant. Einen unsichtbaren Gegner zu verfolgen macht erstmal keinen Spaß und ist zeitaufwändig. Entweder man hat den passenden Zauber parat (Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick) oder man hat Glück.
Hab ich Möglichkeit noch einen Schleim ins Spiel zu bringen oder ist das verboten? Kommt natürlich auch auf die Stufe der Gruppenmitglieder an.
Kaskantor:
Meistens sind es die Gegner in DnD & Co., die zu der Umgebung und dem Rest, die Spannung ausmachen.
Wenn man die 0-8-15 Gegner durch hat, kommen meist frische Gegner. In unserem AP (PF) kommen auch regelmäßig neue Gegner hinzu, die nicht aus dem Monsterbuch sind.
Und die Monster bringen halt ihre spezifische Fähigkeiten mit. Wenn zb. mal ein SC geschluckt wird, oder glaube mein Char wurde von einem Elementar mal während eines Kampfes in den Brunnen gezogen (ersticken ftw), kommt schon Spannung auf.
In deinem Beispiel, müssen die Chars vermutlich erstmal rausfinden, was die Gegner so können. Also erst mal Wissen würfeln. Dann können die Viehcher fliegen, und zwar wie sie wollen, haben viele Resis und Vorteil gegen Magie. Ich schätze, wenn die SC da nicht über Silberwaffen und magische Waffen verfügen, wird es schon spannend. Wenn es noch nicht genug ist, könnte eine Pat. Kultisten kommen und es könnte noch ein Steuerrad geben, welches eine Stauende Tür öffnet. Bei gelingen würden die SC weggespült werden, mit dem fließenden Wasser durch eine Röhre und dann tief stürzen usw. Schwimmen wäre plötzlich wichtig usw.
Und dann natürlich noch die Fähigkeiten der SC. Ein Paladin freut sich halt einfach mal, wenn er richtig abrockt und nicht nur eine Standartatacke schlägt. Das alles so einfach wurde und somit vielleicht auch etwas fad, ist Ergebnis von dem immer leichter und weniger werden. Aber das forderten ja viele Fans.
Man muss sich als Schurke eben nicht mehr so super duper in Position bringen, für die tödliche Attacke und nach einer Rast geht es gleich mit 100% wieder los. Ressourcen mag halt auch keiner mehr verwalten bis zum letzten Punkt. Und einige scheinen ja nicht mal Feats zuzulassen, was für mich wirklich furchtbar langweilig wäre, auch wenn es Nobrainer sind,
Rhylthar:
Erste Aktion:
Sie löschen alle Lichtquellen. Sie haben Darkvision, die SC evtl. nicht.
unicum:
--- Zitat von: JS am 5.08.2020 | 13:32 ---... Helden müssen fliehen ...
--- Ende Zitat ---
Ist für viele Spieler eine Option die keine Option ist,... "Hey! Wir sind HELDEN!"
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