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Spannende Darstellung

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Derjayger:
Will kurz einwerfen, dass ich solche Beschreibungen:


--- Zitat von: Issi am 20.08.2020 | 08:45 ---Beispiel :
Graf von Griech(um die 60 Jahre)

-Blutfleck am Ärmel(Alte Klamotten )
-Überbiss
-Schaut Gesprächspartner nicht in die Augen

--- Ende Zitat ---

viel lieber mag als ellenlages Geschwafel darüber, wie jemand seinen Hof kehrt oder wie die Axt den Kobold spaltet.

Zed:

--- Zitat von: Derius am 20.08.2020 | 14:34 ---Auf der einen Seite steht Railroading pur und auf der anderen Seite ganz freies Sandboxspiel. Und ich habe das Gefühl, dass ich mehr zu Railroading tendiere als Du, zumindest teilweise.

--- Ende Zitat ---

Sandbox und Railroading - ich fühle mich nicht ganz wohl mit diesen Begriffen, denke aber wie Du, dass wir beiden, wie die meisten SLs, irgendwo dazwischen liegen. Obwohl ich "sandboxiger" sein mag, habe ich zB gar keine Probleme mit Flaschenhalsepisoden, gerade zu Beginn eines weiteren Kapitels der gemeinsamen Reise.

Um für einen etwas freieren Ansatz zu werben: Die Bandenbossgeschichte wäre (in meinem neuen Bild eines gemeinsam geschriebenen Reiseberichtes*) wohl inmitten eines Kapitel gewesen. Inmitten von Kapiteln bereite ich die nächste Sitzung eher als Reaktion auf die vorherige vor. Wenn die Gruppe Interesse an der Abwesenheit und die Schriften des Bosses gezeigt hätte, dann hätte ich in für die nächste Sitzung entsprechend vorbereitet. Wenn die Gruppe mit den Gegnern, die sie besiegt hatten, zufrieden gewesen wäre, dann hätte ich ihn einfach wegfallen lassen oder ihn nochmal in der Richtung ausgespielt, wie ich es oben beschrieben habe.


--- Zitat von: Derius am 20.08.2020 | 14:34 ---Ich mache mir schon recht viele Gedanken über die Story (das beinhaltet aber auch das Einbinde von Hintergrundstorys der SC; wann immer ein Spieler zu mir kommt und mir dieses und jenes über seinen SC erzählt binde ich das gerne ein) und möchte letztlich, dass auch diese Story erlebt wird.

...

Diese Freiheit, ihre Ziele nach ihren eigenen Ideen erstmal verfolgen zu können, möchte ich aber auch in einzelnen Szenen unterbringen. Nicht nur die SC, sondern auch die Spieler sollen wirklich entdecken können. Das fände ich jedenfalls gut.

Aktuell ist mein Standpunkt, dass Schlüsselszenen so gut ausgearbeitet und präsentiert werden sollten, dass die Spieler sich wirklich wie in dieser Szene fühlen und dementsprechend frei und entdeckerisch handeln können.
...

--- Ende Zitat ---

Ja, die Gedanken mache ich mir auch, nur vielleicht mehr für die wirklich großen Meilensteine der Geschichte - und die kleinen Meilensteine dazwischen bearbeite ich "reaktiver", mehr im Flow.

Zweimal hatte meine Gruppe mir meinen Plot verweigert, den ich (als nächstes Kapitel) recht gut vorbereitet hatte. Einer sollte in Trollheim stattfinden, aber die Spieler hatten gar keine Lust, ständig auf eine Neandertalergesellschaft acht zu geben. Das tat weh, aber viele Ideen aus Trollheim habe ich woanders unterbringen können.

Heute würde ich Trollheim weniger ausführlich vorbereiten und darauf bauen, dass ich mit etwas Improvisation schon bis zum Ende der Sitzung durchhalte und dann Zeit zwischen den Sitzungen habe, das aktuell notwendige Stück Trollheim auszuarbeiten.

Auch ich habe Szenen, auf die ich mich schon freue sie auszuspielen. Entweder die großen Momente, die die jahrzehnte dauernde Kampagne betreffen, oder die Momente, die sich aufgrund des Flows bald ergeben. Aber beide Arten von Schlüsselszenen erzwinge ich nicht, auch wirklich statt zu finden.

*Für das Exposee der Story fühle ich mich zu 90% verantwortlich, die restlichen 10% stammen aus den Originstories der Spieler. Für das Skript aber sind Spieler und ich vielleicht 40 zu 60 Prozent beteiligt, nach meinem Gefühl.

Issi:

--- Zitat von: Derjayger am 20.08.2020 | 19:33 ---Will kurz einwerfen, dass ich solche Beschreibungen:

viel lieber mag als ellenlages Geschwafel darüber, wie jemand seinen Hof kehrt oder wie die Axt den Kobold spaltet.

--- Ende Zitat ---
Mir geht es so:
Beschreibungen sollten einen Sinn haben.
Oder anders: Sie sollten ihren Sinn nicht verlieren. (In Büchern wie im Rollenspiel )
Warum etwas beschreiben, was den Zuschauer/Leser überhaupt nicht interessiert?
(Das schafft häufig nicht mehr Atmosphäre sondern Frust)
Wenn man etwas ausführlicher beschreibt, dann mMn. deshalb, weil sich der Betrachter dafür interessiert.
Also etwas in seinem "Betrachtungsfokus" ist.  Das ist bei wichtigen NSC -denen er auf den Zahn fühlen muss, um einen Mord aufzuklären idR.  der Fall.
(Es ist ja auch noch eine Spannung da, wie bei einem Krimi,  welcher der Anwesenden es war)
Wenn man da ein paar Sätze länger verweilt,  um Hinweise so zu verstecken, dass der Spieler genauer zuhören muss, dann tut das für gewöhnlich niemandem weh.
Gleiches gilt für die Untersuchung der privaten Gemächer, der Verdächtigen.
Auch hier dürfte es die Spieler nicht stören, etwas länger zu verweilen, um nach Hinweisen zu suchen.
(Schließlich ist ja noch spannend, wer was zu verbergen hat).

Wäre der, der seinen Hof kehrt,  einer der Hauptverdächtigen,  und könnte man durch seine Art und Weise den Hof zu kehren irgendwas Wichtiges über ihn herausfinden (Vielleicht welchen Abdruck seine Schuhe hinterlassen oder dass er mit dem linken Fuss leicht hinkt -alles Indizien, die für den Fall wichtig sind), dann wäre das vielleicht auch spannender.
Und ein paar Sätze der Beschreibung wert.

Maarzan:
Bezgl. Fokus:
Um den Fokus zu fangen muss aber erst einmal etwas da sein. Auch im Ultraweitwinkel bekommst du einen ersten Eindruck.
Das Problem: jede Person hat dann ihre eigene Mustererkennung, welche diesen Fokus leitet: Der Dieb sieht den Wohlstand der Bürger, der Kämpfer die Sicherheitselemente, der Kleriker die Kirchen und der Magier den Buchladen und der Barbar die Kneipe, zumindest sind das die Elemente, welche am ehesten seine Aufmerksamkeit ziehen und dann je nach Qualität dann auch die passenden Details zeigt.

Issi:

--- Zitat von: Maarzan am 21.08.2020 | 08:23 ---Bezgl. Fokus:
Um den Fokus zu fangen muss aber erst einmal etwas da sein. Auch im Ultraweitwinkel bekommst du einen ersten Eindruck.
Das Problem: jede Person hat dann ihre eigene Mustererkennung, welche diesen Fokus leitet: Der Dieb sieht den Wohlstand der Bürger, der Kämpfer die Sicherheitselemente, der Kleriker die Kirchen und der Magier den Buchladen und der Barbar die Kneipe, zumindest sind das die Elemente, welche am ehesten seine Aufmerksamkeit ziehen und dann je nach Qualität dann auch die passenden Details zeigt.

--- Ende Zitat ---
Jepp.
Und im Prinzip leiten die Spieler ja auch selbst ein,  was sie sich näher bzw. genauer anschauen.
So fragt der Spieler des Diebes die SL vielleicht zuerst:" Sind wohlhabende Leute anwesend?"
SL: "Ja,  du siehst von weitem einen Mann der ziemlich wohlhabend aussieht."
Dieb: "Ok,  da gehe ich mal näher ran. Was hat er denn so an Wertgegenständen dabei?"
Darauf kann die SL dann auch eine detailliertere Beschreibung des NSC geben.
(z. B. Älterer Mann, leicht untersetzt, trägt einen kostbaren, moosgrünen Mantel mit Fellkragen, dazu eine schwarze Samtmütze mit roten Federn. An seinem Gürtel hängt ein verziertes Kurzschwert, mit silbernem Griff. Und daneben eine dicke Börse aus Leder.  Er unterhält sich gerade mit einem Weinhändler.)

Gleiches gilt auch für andere Figuren Typen.
Die Spieler sagen idR. ihren Fokus selbst an.

Edit.
Wenn die ganze Gruppe (oder auch nur eine Figur) zum ersten Mal eine bestimmte Szenerie sieht (Markt, Schankstube whatever), dann liefert die SL schon erste Eindrücke .
Bsp. Schankstube.
"Schon beim Eintreten schlägt euch der Dunst von Pfeifenrauch entgegen. Im Inneren der Schankstube  ist es laut. Und ihr seht eine beleibte Schankmaid, die große Krüge durch die Gegend balanciert. Der Raum ist mit dunklem Holz vertäfelt,  und an langen Bänken drängen sich dicht an dicht trinkende und speisende Gäste.
Manche scheinen einfache Bauern aus der Gegend zu sein,  andere wohlhabende Kaufleute. Ein paar Blicke treffen euch als ihr eintretet. Was macht ihr?"

Spieler: "Ist da irgendwo noch ein freier Platz?"

Undsoweiter,  undsofort.

- Die SL bietet also schon Szenen an. A la "was liegt da vor euch/dir."
Aber den Fokus (Was will ich mir dort näher anschauen?) setzen die Spieler selbst.

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