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Spannende Darstellung
Issi:
--- Zitat von: Der Läuterer am 20.08.2020 | 08:31 ---
Ich versuche es mir da immer leicht(er) zu machen.
Je mehr ich bei den NSCs ins Detail gehe, an umso mehr muss ich mich erinnern.
--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich vermutlich gerne.
Und gehöre zu der Fraktion, die es auch in Büchern unheimlich aufregt, keine Beschreibung zu haben.
Insofern: Mehr ist mehr!
:D
(Zuviel kann mir natürlich auch zuviel sein. Ich muss zum Beispiel , wenn im Buch eine Figur einen Schluck Wein trinkt, nicht fünf Sätze lang beschrieben kringen, wie sich das Licht der Kerze im Weinglas spiegelt. Aber eine gute Personenbeschreibung finde ich, zumindest für Hauptfiguren, anfangs schon nett, denn dann habe ich ein Gesicht. Und es wird für mich bildhafter )
Edit.
Als Spieler möchte ich auch lieber in meiner Figur bleiben, und die Eindrücke (SL Beschreibungen )von außen auf mich wirken lassen. Die Welt quasi durch die Augen meiner Figur sehen und erleben.
Und da das so ist, bin ich als SL auch bereit meinen Spielern entsprechenden Service zu liefern.
Edit.
Das mit dem Erinnern ist mEn. auch halb so wild, wenn man sich zu jedem wichtigen NSC ein paar Stichpunkte macht.
Beispiel :
Graf von Griech(um die 60 Jahre)
-Blutfleck am Ärmel(Alte Klamotten )
-Überbiss
-Schaut Gesprächspartner nicht in die Augen
Der Läuterer:
Ich möchte Dein Vorgehen keineswegs in Abrede stellen und es geht mir nicht darum festzulegen, was richtig und was falsch sein könnte.
Es geht mir darum, andere Vorgehensweisen aufzuzeigen, um Spielern auch andere Perspektiven zu eröffnen und ihnen möglicherweise zukünftige Vorbereitungen zu erleichtern.
Viele Dinge, die in Büchern beschrieben werden, dienen der Erschaffung von Atmosphäre. Und so etwas ist auch gerade im Rollenspiel sehr wichtig. Vieles davon ist aber auch als unnötiges Füllmaterial zu betrachten.
Man kann somit behaupten: Je mehr Einzelheiten, desto mehr Atmosphäre.
Da bin ich bei Dir.
Das Ganze schafft mir persönlich aber auch zu viele Verwirrungen und lenkt von wichtigen Dingen ab, wenn es zu überladen wird.
Oft werden Einzelheiten, z.B. gerade bei Raumbeschreibungen, sehr detailverliebt aufgelistet, dass der SL so etwas nur noch als Text ablesen kann.
Aber wozu ist das gut? Das meiste davon interessiert nicht und ist für den Fortgang des Szenarios oder für die Lösung ohne jeden Belang.
Reicht es nicht, wenn das eine Küche ist? Jeder weiss doch, was man hier vorfindet oder vorfinden sollte.
Interessant ist dann nur, wenn die Messerschublade absolut leergeräumt ist.
Zu viel Realitätsnähe ist bei Beschreibungen m.M.n. nicht gut, da alles nur eine Simulation ist, die im Kopf der Spieler stattfinden.
Ergo. Man muss als SL versuchen, unnötige und unwichtige Details zu vermeiden, denn oft fällt noch nicht einmal das Offensichtliche den Spielern auf.
Mir hilft es bei Personen, wenn es zu einem wichtigen NSC ein einzelnes, grobes Unterscheidungsmerkmal gibt.
Frau - bezaubernd
Kind - frech
Mann - Hakennase
Frau - grünes Kleid
Mann - seltsamer Name
Mann - Tick
Interessieren sich die Spieler näher für einzelne NSCs, dann füge ich vielleicht noch Einzelheiten hinzu, die ich mir spontan überlege und erst dann meinen Unterlagen hinzufüge.
Ich weiss noch, wie ich in den ersten Jahren meines Rollenspiels die NSCs auch immer sehr genau ausgearbeitet habe. Für NARRENBALL hatte ich eine mehrere Seiten lange Liste.
Die meiste Arbeit davon war für die Katz.
Und bis ich so etwas nachgeschlagen konnte, improvisiere ich jetzt wesentlich lieber.
Aber, wie immer, ist das natürlich alles Geschmackssache.
Issi:
--- Zitat von: Der Läuterer am 20.08.2020 | 12:49 ---Ich möchte Dein Vorgehen keineswegs in Abrede stellen und es geht mir nicht darum festzulegen, was richtig und was falsch sein könnte.
Es geht mir darum, andere Vorgehensweisen aufzuzeigen, um Spielern auch andere Perspektiven zu eröffnen und ihnen möglicherweise zukünftige Vorbereitungen zu erleichtern.
Viele Dinge, die in Büchern beschrieben werden, dienen der Erschaffung von Atmosphäre. Und so etwas ist auch gerade im Rollenspiel sehr wichtig. Vieles davon ist aber auch als unnötiges Füllmaterial zu betrachten.
Man kann somit behaupten: Je mehr Einzelheiten, desto mehr Atmosphäre.
Da bin ich bei Dir.
Das Ganze schafft mir persönlich aber auch zu viele Verwirrungen und lenkt von wichtigen Dingen ab, wenn es zu überladen wird.
Oft werden Einzelheiten, z.B. gerade bei Raumbeschreibungen, sehr detailverliebt aufgelistet, dass der SL so etwas nur noch als Text ablesen kann.
Aber wozu ist das gut? Das meiste davon interessiert nicht und ist für den Fortgang des Szenarios oder für die Lösung ohne jeden Belang.
Reicht es nicht, wenn das eine Küche ist? Jeder weiss doch, was man hier vorfindet oder vorfinden sollte.
Interessant ist dann nur, wenn die Messerschublade absolut leergeräumt ist.
Zu viel Realitätsnähe ist bei Beschreibungen m.M.n. nicht gut, da alles nur eine Simulation ist, die im Kopf der Spieler stattfinden.
Ergo. Man muss als SL versuchen, unnötige und unwichtige Details zu vermeiden, denn oft fällt noch nicht einmal das Offensichtliche den Spielern auf.
Mir hilft es bei Personen, wenn es zu einem wichtigen NSC ein einzelnes, grobes Unterscheidungsmerkmal gibt.
Frau - bezaubernd
Kind - frech
Mann - Hakennase
Frau - grünes Kleid
Mann - seltsamer Name
Mann - Tick
Interessieren sich die Spieler näher für einzelne NSCs, dann füge ich vielleicht noch Einzelheiten hinzu, die ich mir spontan überlege und erst dann meinen Unterlagen hinzufüge.
Ich weiss noch, wie ich in den ersten Jahren meines Rollenspiels die NSCs auch immer sehr genau ausgearbeitet habe. Für NARRENBALL hatte ich eine mehrere Seiten lange Liste.
Die meiste Arbeit davon war für die Katz.
Und bis ich so etwas nachgeschlagen konnte, improvisiere ich jetzt wesentlich lieber.
Aber, wie immer, ist das natürlich alles Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Weil ich immer wieder "überladen" lese..
Ich vermute Du hast eine falsche Vorstellung davon, was wieviel beschrieben wird.
Stell Dir vor, Du hast eine Kamera. Mit der kannst Du ransumen, falls nötig, oder nur vorbeischwenken. (Die Kamera ist das, was die SC von ihrer Position aus sehen. )
Meine Personenbeschreibungen waren für den Moment eines persönlichen Gespräches gedacht.
Der Graf von Griech steht einem SC direkt gegenüber, der natürlich auf Auffälligkeiten achtet, da er gerade einen Mord aufklären soll.
Sieht man einen NSC nur von weitem, gibt es all diese Details nicht.
Auch nicht im Vorbeigehen.
Ähnlich verhält es sich mit Räumen.
Schaue ich da nur kurz rein? Oder suche ich darin und nehme mir Zeit?
Alles eine Frage der Perspektive.
Edit.
Wichtige Fragen sind also :
1.Entfernung : Wie weit sind die SC weg?
Je näher desto mehr Details erkennbar.
2. Dauer : Wie lange haben sie Gelegenheit etwas zu betrachten?
Je länger desto mehr Details/Besonderheiten erkennbar.
3. Fokus : Worauf wird geachtet?
Was sagen die Spieler, worauf sie sich fokusieren?
Je klarer der Fokus oder Verdacht, desto gezielter die Ergebnisse.
Edit.
Lauter Details obwohl die Figur weit entfernt ist, und auf nichts speziell achtet -wären unnatürlich. Sowas mag ich auch in Büchern nicht. Die "Kamera" sollte in der Situation dem Blick des Protagonisten folgen, und nur das zeigen, was auch von der Position aus wahrgenommen werden kann.
Derius:
--- Zitat von: Zed am 19.08.2020 | 21:31 ---Wie hätte der zufällig abwesende Banditenboss in der "Entdeckerreise-Variante" weiter gespielt werden können?
--- Ende Zitat ---
In diesem Fall war von mir ja schon relativ gut ausgeplant, warum er abwesend war und wie es nach der Entdeckung davon weitergeht. Die SC sollten Hinweise auf den Verbleib finden (das Interesse daran, ihn zu verfolgen ist verankert in der Hintergrundstory eines SC und die anderen SC machen da mit, um diesem SC zu helfen und um dafür belohnt zu werden - gleichzeitig ist auf diesen Banditenboss ein Kopfgeld ausgesetzt, so sind sie auf ihn gestoßen und der eine SC kannte ihn wie gesagt aufgrund seiner Hintergrundstory).
Also worauf ich hinauswill: Ich finde Deinen bzw. Euren Ansatz - also als ganze Gruppe das Spiel zu erleben und zu entdecken - schon gut eigentlich. Doch dabei gibt es ja letztlich einen "Intensitätsstrahl". Auf der einen Seite steht Railroading pur und auf der anderen Seite ganz freies Sandboxspiel. Und ich habe das Gefühl, dass ich mehr zu Railroading tendiere als Du, zumindest teilweise. Ich mache mir schon recht viele Gedanken über die Story (das beinhaltet aber auch das Einbinde von Hintergrundstorys der SC; wann immer ein Spieler zu mir kommt und mir dieses und jenes über seinen SC erzählt binde ich das gerne ein) und möchte letztlich, dass auch diese Story erlebt wird. Allerdings versuche ich wiederum innerhalb dieser Story so wenig wie möglich vorzugeben. D.h. den SC ergibt sich ein Ziel (da sag ich aber auch nicht "Das ist jetzt euer Ziel, basta!", sondern gestalte Story und Welt eigentlich so (zumindest bemühe ich mich), dass sich die SC aufgrund ihrer eigenen Motivation dieses Ziel setzen), aber wie sie dieses erreichen, liegt grds. an ihnen. Natürlich klappt das aber auch nicht, ohne dass ich die Welt soweit plane, dass es Möglichkeiten gibt, dieses Ziel zu erreichen. Angenommen die SC müssen/wollen einen gottgleichen Erzdämon bezwingen, dann muss es ja irgendwie die Möglichkeit geben, dass das auch gelingt. Z.B. müssen sie irgendwo in einer alten Ruine eine alte Engelswaffe finden können, die den Sieg ermöglicht. Wenn ich mich da nur nach den SC richten würde, dann hieße das ja, dass ihre Ideen seltsamerweise immer zum Erfolg führen - wohingegen es mir eigentlich sinnvoll erscheint, dass Ideen auch mal fehlgehen können.
Diese Freiheit, ihre Ziele nach ihren eigenen Ideen erstmal verfolgen zu können, möchte ich aber auch in einzelnen Szenen unterbringen. Nicht nur die SC, sondern auch die Spieler sollen wirklich entdecken können. Das fände ich jedenfalls gut.
Aktuell ist mein Standpunkt, dass Schlüsselszenen so gut ausgearbeitet und präsentiert werden sollten, dass die Spieler sich wirklich wie in dieser Szene fühlen und dementsprechend frei und entdeckerisch handeln können. Daneben versuche ich mit etwas Player Empowerment allgemein mehr Leben in die Welt zu bringen, ohne dass das SL sein zum Vollzeitjob wird. :)
Issi:
--- Zitat von: Derius am 20.08.2020 | 14:34 ---Aktuell ist mein Standpunkt, dass Schlüsselszenen so gut ausgearbeitet und präsentiert werden sollten, dass die Spieler sich wirklich wie in dieser Szene fühlen und dementsprechend frei und entdeckerisch handeln können.
--- Ende Zitat ---
Nur um evtl. Unklarheiten auszuräumen:
Das können sie mit den SL Beschreibung ebenfalls. Sie müssen sich dabei aber nicht selbst einfallen lassen, was sie entdecken, sondern können sich vom SL überraschen lassen.
Funktioniert also auch für eine Sandbox. Mit und ohne Plot. Die Spieler legen selbst fest, was sie wie wo erkunden wollen. Von der SL kommt dann quasi die Schilderungen der Spielwelt, bzw. Interaktionen mit den NSC.
Es begrenzt die Entscheidungsfreiheit der Spieler also nicht.
Was es schon begrenzt, ist die Verantwortung bzw. das Recht zur "Miterschaffung der Spielwelt. " (Ich kann mir als Spieler mit der Methode nicht selbst irgendwelche NSC aus dem Hut zaubern. Oder festlegen ob ich eine Aktion schaffe. Dafür kann ich mich als Spieler voll auf meine Figur konzentrieren )
Dass bedeutet etwas mehr Arbeit für den SL. Und gehört bei klassischer Spielweise auch zum Job.
Ob das als belastend wahrgenommen wird, hängt vielleicht auch vom SL Typ ab.
Umgekehrt gilt bei Player Empowerment natürlich auch: Die Spieler sollten an dem "Mehr an Arbeit /Verantwortung " Spass haben.
Spannung entsteht ja für gewöhnlich durch "nicht wissen, was einen erwartet" bzw. durch "Überaschung. " (Da ist was da, ich weiß noch nicht was. Und ich habe auch keinen Einfluss darauf, nachträglich zu bestimmen, was es ist. )
Selbst bestimmen zu können, was sich wo verbirgt, könnte diese Spannung des Entdeckens uU. mindern.
Das ist, wie wenn ich ein Überraschungs Ei aufmache -aber selbst bestimmen darf, welches Spielzeug drin ist.
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