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Witcher Rollenspiel - Grundmechanismus, Komplexität - Pros and Cons
Quaint:
Ja. Hexer können per se schon besser kämpfen und bekommen dazu eine Vielzahl anderer Vorteile (Hexerzeichen, Hexeralchemie, Mutagene) Einzig in sozialer Hinsicht gucken sie in die Röhre.
Magier können, wenn sie wollen, genausogut kämpfen wie alle Nichthexer, aber sie haben dazu recht mächtige Magie. Rein vom Schadensoutput her ist Magie nicht so prickelnd, aber es gibt halt gute sonstige Effekte. Und die Magieanalyse von Magiern ist oft nützlich. Auch Sozial können Magier ziemlich toll sein, wenn sie wollen. Um richtig aufzublühen brauchen Magier aber ne ganze Menge Erfahrung.
Die anderen Professionen können zwar nicht nix, aber Hexer und Magier sind einfach toller.
Mithras:
Ich würde Hexer einfach nicht zulassen ehrlich gesagt. Die werden als sehr selten und am Aussterben beschrieben in den Büchern, ein Relikt der Vergangenheit als die Welt noch überlaufen war mit Monstern. Quasi die Jedi im Imperium.
Quaint:
Naja, das ist nur leider ein bissle so, als würde man ein James Bond Rollenspiel machen und Spione als SC verbieten. Sprich: Da kann man auch gleich was anderes spielen, die Hexer sind ja nun irgendwie das Hauptfeature.
Fillus:
--- Zitat von: Quaint am 22.08.2020 | 08:40 ---Naja, das ist nur leider ein bissle so, als würde man ein James Bond Rollenspiel machen und Spione als SC verbieten. Sprich: Da kann man auch gleich was anderes spielen, die Hexer sind ja nun irgendwie das Hauptfeature.
--- Ende Zitat ---
Kenne eine Gruppe, da sind alle Spieler Hexer ... auch irgendwie nicht gut. Wenn eine Klasse im Fokus steht und attraktiver als alle anderen auf die meisten wirkt, ist es für mich ein Designfehler. In einer meiner Runden hatte ich mal lose angefragt, was dort für Klassen gespielt werden wollen. Mit der Konsequenz, das es wieder ins Regal gestellt wurde. Eine Magierin und 4 Hexer wären es geworden, darauf hatte ich kein Bock. Dazu muss ich noch erwähnen, das ich dann etwas länger gespeilt hätte, also nicht nur einen Oneshot (Wo sich alle auch mit anderen Klassen zufrieden gegeben hätten). Ähnliches hat man bei Star Wars, wo die Machtbenutzer zu oft in einer Gruppe vertreten sind.
Der Läuterer:
Das Konzept der Bücher macht das Erstellen einer heterogenen RPG Gruppe nicht gerade einfach.
Hexer, als künstlich geschaffene Krieger, sind Relikte einer anderen, alten Zeit. Sie sind überflüssig geworden; ihre Aufgabe hat sich selbst überlebt. Und ihre Schulen sind sich untereinander nicht grün.
Hexer sind selten. Sehr selten.
Aber sie sind auch eine Charakter Klasse.
Das scheint nicht zusammen zu passen.
Was tun?
Mehrere Hexer in der Gruppe?
Das Konzept wird dem Hintergrund der Bücher wirklich nicht gerecht.
Allerdings übt die Klasse auf Spieler eine hohe Anziehungskraft aus, weil sie sehr flexibel, vielseitig und interessant ist.
Überhaupt keinen Hexer in der Gruppe?
Da braucht man das System auch erst gar nicht spielen wollen.
Nur einen Hexer in der Gruppe?
Der Char wird zwangsläufig der Anführer der Gruppe sein, dem sich die anderen unterzuordnen haben, was vielen Spielern nicht gefallen wird.
Das kann in einer Gruppe schnell zu Zwist aufgrund von Neid und Missgunst führen. Konflikte sind hier vorprogrammiert.
Dass das Konzept als solches nicht passt, würde ich so nicht unterschreiben wollen. Es ist dann halt kaum eine demokratische Gruppe mehr.
Der Vergleich mit den Jedi ist da schon recht passend.
Ein Anführer und der Rest ist Fussvolk?
Das kommt immer darauf an, wie sehr man sich als Spieler selbst zurück nehmen kann, bzw. wie sehr man der Gruppe die eigene Dominanz aufdrücken will.
Kann ich mich damit abfinden, nicht die Eier-legende-Woll-Milch-Sau zu spielen?
Finde ich meine Lebensberechtigung auch neben einem Super Char eines anderen Spielers?
Komme ich mit einem Nischen Dasein meines Chars zurecht?
Das sind aber keine Fragen, die es in anderen RPG Systemen nicht geben würde.
Es gibt sie auch dort. Nur tritt das nicht ganz so offensichtlich in den Vordergrund wie das hier der Fall ist.
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