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Magische Gegenstände und Spielbalance
Zed:
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren. "Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön). Zugleich wurde noch einmal klar, welchen Impact mächtige magische Waffen auf das Spielgefühl haben - und zumindest Feuersängers Spielleiter hatte anscheinend keine Probleme mit mächtigen +5-Schwertern. Klasse ist auch die Sammlung an magischen Gegenständen, die wir im Nachbarthread begonnen haben.
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2020 | 15:46 ---...
2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)
--- Ende Zitat ---
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?
Aedin Madasohn:
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2020 | 14:04 --- mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.
--- Ende Zitat ---
dafür kommt bei He-Man aber für jedes - verkaufsfördernde neue Figur rattazong! - "sonstiges Zeug" (ob nun Fertigkeit oder Artefakt), sogleich ein neuer Char in die Party ;)
anstatt das also He-man irgendein buntes Zeugs aus dem Rucksack nimmt, ruft er stattdessen einen quasi-Standby Gefolgsmann herbei bzw. kontert Skelletor durch einen seiner Schergen.
und wenn es um´s plötzlich mal lange Tauchen geht, dann "zaubert" irgendjemand aus der Party diese Atemstifte als "Technik" hervor. Natürlich nur, wenn es zum Storytelling gehört, jetzt per Tauchen weiterzukommen.
außerdem sind Traglastregeln aufhebende magische Rucksäcke, unerschöpfliche Wasserschläuche und ewig volle Brotbeutel (sowie die nie endende Klopapierrolle) Themenkomplexe einer Hartwurstgebeutelten Spielerschaft, die das damit eigentlich nur beerdigen möchte.
Ich kann mich bei He-man nicht groß an Proviant-zentrische Fragenstellungen in den Comics erinnern. Was es also nie gab, muss auch nicht abgeräumt werden.
und hat classic He-man nicht mit Barbarenstreitaxt angefangen, bevor es dann als level up das prestige-Schwert gab?
Feuersänger:
--- Zitat von: Zed am 9.09.2020 | 18:16 ---Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren.
--- Ende Zitat ---
Hm, ich bin eigentlich durch diesen Thread noch etwas entspannter geworden. Gerade weil mir bewusst wurde, dass es in meiner D&D-Karriere quasi nie Balanceprobleme durch zuviel / zu mächtige Ausrüstung gab; nichtmal mit dem vorgenannten Schwert der Täler. Balanceprobleme gab es dafür sehr zuverlässig, wenn es _zu wenig_ MIs gab, sei es weil der SL die Gruppe absichtlich knapp gehalten hat, sei es weil die Zufallstabellen Nein gesagt haben.
Denn wie auch schon hier festgestellt wurde: mehr Gegner schicken kann man immer. Aber bereits ein einziger Gegner kann das Aus bedeuten, wenn niemand eine Waffe besitzt, mit der man ihn verletzen kann.
Ansonsten rührten Balanceprobleme, wo sie denn auftraten, eigentlich immer von der Dominanz von Vollcastern her, denen wiederum das Ausstattungsniveau mit MIs leidlich am Arsch vorbeiging.
Problematisch kann es freilich auch werden, wenn Items es ermöglichen, in fremden Revieren zu wildern. Da kann ich jetzt aus dem Gedächtnis nicht sagen, ob das bei uns schonmal negativ zu Buche schlug -- da ich meistens in eher kleinen Gruppen gespielt habe, waren wir meistens froh um jede Nische, die wir irgendwie abgedeckt bekommen haben.
Ansonsten, "Designfehler" liegt wohl oft eher im Auge des Betrachters. Es gibt zB in 5E Designelemente die ich als ultrakrasses Fehldesign einstufe, aber die Mehrheit der Spieler vollkommen okay finden. Müssen wir jetzt hier nicht vertiefen.
Jedenfalls, die hohe Inzidenz von MIs wiederum ist für mich kein Designfehler, sondern im Gegenteil eines der genialsten Elemente in D&D, da dadurch mehrere Trigger ausgelöst werden die den Spielern Vergnügen bereiten -- von glasklarer Zockersucht ("Komm schon Tabelle F, her mit dem Zauberschwert!") über schlichte Freude über die gefundenen Schätze bis hin zu einem mechanischen Verjüngungseffekt durch neu erschlossene Optionen.
--- Zitat ---"Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön).
--- Ende Zitat ---
Soweit ich mich entsinne, besaß der Prinz Fragarach, und wenn man ihn sicher nach Hause brachte, bekam man etwas später das Bruderschwert Scather als Belohnung zugeschickt. :)
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:08 ---Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann.
--- Ende Zitat ---
Doch. Das Problem ist: wenn man ein Abenteuer danach designed was einem sinnvoll erscheint hat man keine ausgeglichene Spotlightverteilung. Das kriegt man höchstens durch Ausgleich über unterschiedliche Abenteuer hin. Und dann ist es egal ob es ein eine ungleiche Spotlightverteilung zwichen Kämpfen und Fallen entschärfen oder zwischen Typ A Kämpfen und Typ B Kämpfen gibt. Mehr habe ich ja nicht gesagt.
--- Zitat von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:08 ---Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.
--- Ende Zitat ---
Ähm, nein. Bei D&D3 hat ein Stufe X Charakter CR X und ist damit ein Standardkampf für eine Stufe X Gruppe.
Aber wenn ein Krieger gegen 4 gleichwertige kämpft sieht es ja recht düster aus, weshalb die Gruppe fast immer gewinnt. NSCs haben deshalb weniger Items als SCs weil sich sonst selbst für 3E Verhältnisse unglaublich viel Kram ansammeln würde, und zwar 25% des Besitzes der Gruppe pro Kampf. Bei 12 solchen Käämpfen pro Sufe würde sich dann der Besitz der SCs jede Stufe vervierfachen ...
Allgemein ist es doch albern auf Designebene zu sagen: man braucht die Plusse um zu überleben. Was man "braucht" hängt doch völlig davon ab wie stark die Gegner sind.
--- Zitat von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:08 ---Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.
--- Ende Zitat ---
Konfiguration ist super, aber es gibt keinen Grund warum die über Items erfolgen muss. Das geht auch mit Kampfstilen, Zaubern, etc.
--- Zitat von: Feuersänger am 9.09.2020 | 11:08 ---Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.
--- Ende Zitat ---
Consumablew sind in der Tat sehr gut. Das hat Monte Cook bei Numenera glaube ich gut erkannt. Wobei es ja Spieler gibt die grundsätzlich nichts verschwenden wollen und sich dann wundern warum sie draufgehen.
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 9.09.2020 | 15:31 ---Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen
--- Ende Zitat ---
Das Prinzip ist recht cool. Aber das Problem ist das man so einen Gegenstand nur einmal finden kann und zumindest bei Earthdawn dann eine feste Progression eintritt. Vermutlich wäre es netter wenn man die "Upgrades" finden kann.
--- Zitat von: nobody@home am 9.09.2020 | 14:04 --- Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus),
--- Ende Zitat ---
Das ist sicher richtig, aber spätestens seit Tolkien wissen wir dass Spieler ihre Items aus füheren Abenteuern übernehmen wollen.
Runenstahl:
--- Zitat von: Zed am 9.09.2020 | 18:16 ---Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?
--- Ende Zitat ---
Aus meiner Erinnerung: In DSA gab es nie Probleme damit. Die Gegenstände waren immer quasi Teil des Abenteuers. Und egal was die Helden alles geleistet haben, das nächste Abenteuer war dann wieder ein Reset das mit: "Ihr wacht ausgeraubt am Straßenrand auf..." beginnt. Insofern hat man sich "geschickt" (NOT !) aus der Problematik geschummelt.
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