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Magische Gegenstände und Spielbalance

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nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2020 | 11:38 ---Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.

--- Ende Zitat ---

Ist aus meiner Sicht wenigstens teilweise eine Formatfrage. Sagen, Märchen, und Legenden erzählen für gewöhnlich eine abgeschlossene Geschichte, da kann man schon mal wesentlich leichter einen Supergegenstand aus dem Ärmel zaubern (oder umgekehrt dem Helden selbst recht massive übermenschliche Kräfte verleihen), ohne sich über das "Gleichgewicht" in späteren Folgen einer langen Serienhandlung Gedanken machen zu müssen. Wenn ich natürlich von vornherein eine Serie geplant habe, dann sieht das ggf. etwas anders aus -- mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.

Man merkt vielleicht, daß beide Ansätze sich mit der immer noch recht grundlegenden "Spieler geiern nach Power und Loot, also gib' ihnen kräftig beides"-Philosophie von Platzhirschen wie D&D oder WoW beißen. Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus), und die Serienheldennummer hat normalerweise andere Motivationen als nur das Anhäufen von Macht und Reichtum allein, so daß es gar nicht mehr wirklich darauf ankommt, wenn die Protagonisten selten bis gar nicht in dieser speziellen Form "belohnt" werden. Vom einen Medium ins andere übertragbar sind sie mMn trotzdem einfach genug, wenn...denn in der Gruppe genügend guter Wille dazu vorhanden ist und die Erwartungshaltungen in dieser Hinsicht nicht schon zu sehr im "D&D Classic"-Modus erstarrt sind.

Feuersänger:
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.

Lichtschwerttänzer:
Sicher das Eckesachs und Nagelring die Schwerter Dietrichs von Bern dazu passen?

Olifant und die Tarnkappe sicher,  Durandal und Mimung wohl auch

Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2020 | 15:21 ---Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.

--- Ende Zitat ---

Oh, praktikabel wäre es in diesem Fall schon. Es ist nur halt (zumindest für manche Spieler und SL) nicht gewohnt -- und das ist zwar durchaus ein möglicher Stolperstein, macht die beiden Begriffe aber nicht automatisch zu Synonymen, denn egal, wie populär er sein (oder zumindest im Rollenspielklischee erscheinen) mag, ist Zero-to-Hero nach wie vor nur ein denkbarer Spielmodus unter mehreren.

Hinzu kommt ggf. noch:

1.) ist selbst unter "Level-Up-Rollenspielen" die Powerkurve von speziell D&D schon einigermaßen extrem, und

2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)

Feuersänger:
Ich meinte auch eher andersrum -- in Geschichten gibt es kaum Levelups, weil eben der Gedanke in der jeweiligen narrativen Tradition unüblich war, und es hätte uU auch nicht besonders gut funktioniert, wenn Jung-Siegfried erstmal Ratten hätte erschlagen sollen.
-> Levelups und horten magischen Klimbims vom Stirnreif bis zum Stiefel spart man sich in solchen Geschichten, selbst in (A)D&D-Romanen wird das auf ein Minimum reduziert. Aber als Spielweise funktioniert es trotzdem ziemlich gut.

Aber, ja, in D&D ist die Magosacrumphilie schon besonders stark ausgeprägt.

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