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Drei Stunden Würfelkampf

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Antariuk:

--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 10:56 ---Es sind tatsächlich reale drei Stunden gemeint.

--- Ende Zitat ---

Oh, wow...  :o Ne, dann kannste meinen Beitrag oben ausblenden, weil da reden wir von vielleicht einer Stunde (bei PF1).

nobody@home:
Ich denke, wenn ein Kampf tatsächlich drei Stunden Realzeit beansprucht, dann ist er unabhängig vom System wahrscheinlich schon von vornherein falsch dimensioniert. Durch was für Armeen müssen sich die SC denn im Schnitt in einem Kampf so durchknabbern, um auf solche Zeiten überhaupt kommen zu können? :think:

Megavolt:

--- Zitat von: nobody@home am 29.08.2020 | 11:05 ---Ich denke, wenn ein Kampf tatsächlich drei Stunden Realzeit beansprucht, dann ist er unabhängig vom System wahrscheinlich schon von vornherein falsch dimensioniert. Durch was für Armeen müssen sich die SC denn im Schnitt in einem Kampf so durchknabbern, um auf solche Zeiten überhaupt kommen zu können? :think:

--- Ende Zitat ---

Der konkrete Kampf bestand aus 5 Helden, 4 Schlosswachen, ca 14 Orks. Die Angelegenheit wurde dadurch verlangsamt, dass es sich um eine Online-Ruinde handelte und alles durch die Darstellung in Roll20 ein wenig clunky war, aber es war jetzt auch in dem Sinn kein Kampf mit der Technik. Alle Spieler waren voll am Start und haben stets ohne Trödelei und konzentriert reagiert, wenn sie mal dran waren.

Greifenklaue:

--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 09:44 ---Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

--- Ende Zitat ---

Es kommt sehr darauf an. Meinem ersten TPK als Spieler ging ein langer Kampf voraus, der hat wahrscheinlich um die drei Stunden gedauert, der mich sehr gefesselt und involviert hat. Dynamischer Kampf, taktische Optionen und ein äußerst knapper Ausgang. Von jedem Charakter konnte ich hinterher aufzählen, wie schon eine Entscheidung an einer Stelle das Kampfglück möglicherweise zurückgebracht hätte. Kurzum, drei Stunden Thrill auf Vollanschlag.

Aber es geht auch anders, in unserer Dungeonslayers-Dauerrunde mit wechselnden SL kam der SL auf die Idee einen epischen Oger in ein kleines Gebäude zu setzen, wo er sich quasi nicht mehr bewegen konnte. Episch heißt verzehnfachte Lebenspunkte, also so um die 600, während man vor ihm steht. Ich glaub, es waren immer W20 im Angriff, der Oger und der SC waren aber schon bei ü20 in der Abwehr. So entschieden es wohl eher Patzer und Immersiege, ich glaub, Slayerpunkte kamen nicht zum Einsatz. Dauerte sogar 4 h, weil zwei Abende, naja, es war nicht direkt langweilig, eher repetativ.

Für die Spieler war der eingekeilte Oger schon das beste, der SL hätte mit den Grundregeln selbst schon SC bei Treffern zurückstoßen dürfen und hätte so mehr Dynamik reinbringen können. Kurzum, als gescheitertes Experiment abgehakt.

(Üblicherweise ist DS natürlich wirklich fix!)

Der Nârr:

--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 09:44 ---Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

--- Ende Zitat ---
Ich wäre nach so einem Kampf erstmal total erschöpft und möchte aufhören mit dem Spiel, brauche zumindest eine Pause.

Wir hatten das Problem früher sehr oft und es war meistens systemabhängig. Ich erinnere mich da z. B. an unendlich lange Kämpfe in DSA 3, da waren wir auch mal bei 4 Stunden und es ist quasi kaum was passiert (Attacke, Parade, Attacke, Parade), aber auch z. B. Earthdawn hat schon auf mittelhohen Kreisen bei uns ewig lange Kämpfe produziert (zig Würfelwürfe mit immer anderen Würfelkombinationen pro Spieleraktion trugen nicht gerade zur Geschwindigkeit bei), und wenn dann Spieler jedes Mal wenn sie an der Reihe sind erstmal nachfragen müssen, was gerade Sache ist... Dann die Offenbarung durch Systeme wie GURPS 4 und Savage Worlds, dass es auch anders gehen kann, OHNE die Kämpfe auf "Storytelling" zu machen. Effektiv spielen wir Systeme, in denen wir so lange Kämpfe produzieren, nicht mehr. Da wir inzwischen sehr viel mit Battlemaps spielen, haben wir zwar etwas mehr Vorbereitung (Aufbau der Map), aber danach geht es flüssiger. Ich achte bei neuen Systemen sehr darauf, dass die Kampfdauer überschaubar bleibt. Niemand bei uns hat Bock auf so ewige Kämpfe.

In einigen wenigen Systemen ist MAL ein längerer Kampf drin und der darf dann auch spannend sein, aber auch hier bleibt, dass ich dann eine Pause bräuchte und sowas nicht Regel sein dürfte.

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