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Drei Stunden Würfelkampf
nobody@home:
--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 12:23 ---Zentraler Kampf "des Abends" ist gemeint, selbstverständlich wurden Mook-Regeln eingesetzt (SaWo). Jetzt keine SaWo Debatte, das untersage ich. ~;D
--- Ende Zitat ---
Nun, trotz der Mahnung: SaWo-"Extras" würde ich persönlich noch lange nicht wirklich als "Mooks" betrachten. ;)
Mag jetzt natürlich sein, daß ich mangels Vertrautheit mit dem System eine noch weiter vereinfachte Option übersehe, aber "normale" Extras sind bei Savage Worlds aus meiner Sicht noch deutlich näher am "vollwertigen Gegner" -- komplett mit ausgiebigem Satz Spielwerten und Sondereigenschaften, wobei man letztere zumindest teilweise besser auswendig oder schnell nachschlagen können sollte, denn in ihren Standardbeschreibungen werden beispielsweise Edges nicht noch mal eigens erklärt. Und auch wenn ein Extra (jedenfalls eins ohne entsprechende Bonuseigenschaften... ::)) weniger einstecken kann als ein "Wild Card"-Charakter, will es doch erst mal getroffen und angemessen beschädigt werden und hat je nach Ratschluß und Bennies der SL womöglich noch die Chance auf einen Soak-Wurf, kann also je nach Würfelglück oder -pech unter Umständen recht lange durchhalten.
Vergleiche ich das etwa mit D&D4-Minions oder "namenlosen" Fate-NSC, die beide bewußt mit reduzierter Detailtiefe daherkommen und von denen ich zuverlässig weiß, daß sie schnell umfallen (Minions nach dem ersten Treffer, für namenlose Fate-Mooks sind maximal zwei Streßkästchen schon das höchste der Gefühle)...na ja, dann ist das eigentlich noch kein richtiger Vergleich.
Antariuk:
--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 17:23 ---Ich bin meinerseits sicherlich kein social butterfly, aber manchmal fragt man sich schon, wie runtergedimmt jemand sein muss, dass er drei geschlagene Stunden lang nicht merkt, dass er alle anderen nervt.
--- Ende Zitat ---
Haha, sehr schön gesagt! ;D :d Das fällt einigen Zeitgenossen aber wirklich schwer, soziale Antennen sind echt sehr unterschiedlich sensibel ausgeprägt.
Ich habe auch so einen Spieler in meiner Runde der zwar durchaus mitdenkt und weiß, was los ist, wenn er wieder an der Reihe ist, dann aber trotzdem gerne nochmal kurzfristig umentscheidet und anschließend 5 Minuten die Würfel in der Hand kreisen lässt. Oder einen anderen, der jedes Mal von vorne seine Additionsketten beginnt, wenn er würfelt, weil er sich einfach nicht merken kann, dass er für diese eine Sache immer +7 (oder was auch immer) hat - ist für ihn wohl nicht anders machbar. Gibt halt sone und solche... und dann die anderen 8]
Ich habe im Laufe der Jahre auch bereits verschiedene Zeitersparnisse ausprobiert, vor allem bei D&D und Numenera, und es ist mEn extrem gruppenabhängig was davon klappt und was nicht. Angriffs- und Schadenswürfel auf einmal werfen mag meine 5E-Gruppe z.B. nicht, einfach vom Feeling her, und dann will ich auch niemanden dazu zwingen.
--- Zitat von: Der Nârr am 29.08.2020 | 17:13 --- Spielweisen sind ja auch sehr unterschiedlich. Ich erinnere mich an einen Kampf in D&D 3.5, in dem ein Spieler 45 Minuten (!) überlegt hat, auf welches Feld der Battlemap er optimal seinen Zauber wirft.
--- Ende Zitat ---
Damit ist die Grundproblematik der 3.5/PF1-Szene finde ich optimal zusammengefasst ~;D Und die Alternative einer vom Ablauf her total durchoptimierten Gruppe mit Spell Cards, vorbereiteten Sheets für die nächstem acht Steigerungen, usw. ist oft auch kein rollenspielerischer Hochgenuss, zumal eine Konstellation zu finden, wo das locker und ohne Reibereien klappt, glaube ich die Ausnahme ist.
Weltengeist:
Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten: Für mich sind so lange Kämpfe für gewöhnlich eine verlorene Spielsitzung, da könnte ich drüber kotzen. (Ausnahme: Sie waren echt die ganze Zeit über abwechslungsreich, aber bei 3 Stunden habe ich das noch nie erlebt). Wenn das mehrfach passiert, ist das Regelwerk bei mir gestorben (so geschehen bei DSA4).
In der Praxis kann es aber schon mal vorkommen, dass es aus irgendeinem Grund etwas länger dauert. In diesem Fall versuche ich - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - irgendetwas Unerwartetes zu tun, das das Patt aufbricht und dafür sorgt, dass wieder was passiert. Gerade als SpL kann man hier viel machen; die Spielwelt wartet ja schließlich nicht endlos darauf, dass sich endlich alle fertiggekloppt haben.
Erbschwein:
--- Zitat von: Weltengeist am 30.08.2020 | 16:36 ---Um auf die ursprüngliche Frage zu antworten: Für mich sind so lange Kämpfe für gewöhnlich eine verlorene Spielsitzung, da könnte ich drüber kotzen. (Ausnahme: Sie waren echt die ganze Zeit über abwechslungsreich, aber bei 3 Stunden habe ich das noch nie erlebt). Wenn das mehrfach passiert, ist das Regelwerk bei mir gestorben (so geschehen bei DSA4).
In der Praxis kann es aber schon mal vorkommen, dass es aus irgendeinem Grund etwas länger dauert. In diesem Fall versuche ich - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - irgendetwas Unerwartetes zu tun, das das Patt aufbricht und dafür sorgt, dass wieder was passiert. Gerade als SpL kann man hier viel machen; die Spielwelt wartet ja schließlich nicht endlos darauf, dass sich endlich alle fertiggekloppt haben.
--- Ende Zitat ---
Naja, wer Flüchtet kann man schon Mal Hinterher und versuchen sie zu Stellen.
-Editiert:- Oder per Spuren verfolgen später- ~;D
flaschengeist:
--- Zitat von: Pyromancer am 29.08.2020 | 13:22 ---Meiner Erfahrung nach dauern Kämpfe auch länger als man glaubt, dass sie dauern. Schaut beim nächsten Mal, wenn die Räuberbande aus dem Gebüsch bricht mal auf die Uhr, und schaut wieder auf die Uhr, wenn der Kampf vorbei ist und das "normale Rollenspiel" weitergeht. Vielleicht erstaunt es euch, wie lang das Ganze wirklich, objektiv, messbar gedauert hat.
--- Ende Zitat ---
+1.
Für mich können Kämpfe so lange dauern, wie sie spannend sind. In meiner D&D 3.5 Runde zu Studienzeiten hatten wir oft lange Kämpfe (sicher auch mehr als drei Stunden dabei, übrigens immer mit Battlemap) und es war fast jedes Mal Spannung pur bis zum Schluss. Das hinzukriegen scheint mir allerdings an viele Voraussetzungen gebunden, die teils mit großem zeitlichen Investment einhergehen (in Ausbildung/Studium also in den meisten Fällen weniger ein Problem als danach). Spontan fallen mir ein:
1. Das System muss Regeln haben, die abwechslungsreiche, taktische Kämpfe ermöglichen.
2. Die Spieler und der Spielleiter müssen sehr regelfest sein, damit sie schnell entscheiden können und kaum Regeln nachschlagen müssen (sonst ist es eben nicht Spannung pur sondern, was der Narr beschreibt).
3. Last but not least und für mich persönlich ganz wichtig: Charaktere müssen sterben können und es dürfen keine Würfel gedreht werden. Sonst ist Spannung pur im A.. ;).
Einschränkend will ich hinzufügen, dass zu viele Kämpfe (selbst wenn sie spannend sind) mich dennoch stören. Da fehlt mir dann die Abwechslung, die für mich eine zentrale Stärke des RPG Hobbies ist: Ich kann Battletech, Cluedo und vieles mehr im Rahmen eines einzigen Spiels oder sogar eines Spielabends erleben.
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