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Drei Stunden Würfelkampf

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Ninkasi:
Wenn´s sich um das epische Kampagnenfinale handelt, dann vielleicht noch.
Aber auch da sollte keine Langeweile aufkommen, was ich jedoch bezweifel:
Mir ist noch kein Kampf in Erinnerung geblieben, welcher so lang und geil war.
Es gab bestimmt gute und lange Kämpfe, aber coole und kurze Kämpfe sind mir da bedeutend lieber.
Ich bekomme mittlerweile schon die Krise, wenn am Rollenspielabend die Handlung nicht ordentlich voran kommt und im schlimmsten Fall alle Entscheidungsmöglichkeiten bis zum Erbrechen durchdiskutiert werden, aber darauf ein drei Stunden Gekloppe könnte für meine Rollenspielliebe einen Stich ins Herz bedeuten.

Trollkongen:
Bei DSA4.1 damals dauerten irgendwie alle ordentlichen Kämpfe mehr als drei Stunden.

Allerdings: Der Genuss war doch sehr unterschiedlich. Es gab Kämpfe, die - trotz DSA4 - tatsächlich spannend bis episch waren, und da störte es gar nicht wirklich, dass sie viel Spielzeit in Anspruch nahmen. Was es aber ebenfalls gab (vermutlich öfters) waren Kämpfe, die sich ewig hinzogen, weil die Kampfaktionen schlicht keinen oder jedenfalls zu wenig Effekt hatten.

Ich erwähne DSA4.1, weil Dysfunktionalität und ich nenne es mal Immersion manchmal nah beieinander liegen. DSA hat ja vom Umfang und Ablauf wenig optimale Regeln, allerdings können sie aufgrund ihrer Detailliertheit für Spannung sorgen.

Bei D&D5 gehen bei uns Kämpfe deutlich schneller. Oder sagen wir: Würden sie, wenn alle Beteiligten diszipliniert und aufmerksam wären. Da ist es weniger das Regelgerüst, das bremst, sondern die Leute am Tisch sind es. Allerdings, so mein Eindruck, geht bei der Regelleichtigkeit ein wenig der "immersive Einschlag" flöten.

Hellstorm:
Ich gehe bei der Beantwortung von folgender Annahme aus:
Bei dem drei Stunden Kampf handelt es sich um einen einzelnen Encounter (keine ganze Schlacht).


Drei Stunden Kampf ist nicht annehmbar. Wenn ein System keine kurzen Kämpfe herbeiführen kann, hat sowas meist verschiedene Gründe. Regelunsicherheit führt häufig zu langen kämpfen, da das eigentliche Geschehen häufig durch Nachfragen oder Recherche unterbrochen wird. Sowas merke ich bei DnD immer häufig, da die Sprüche meist recht komplex geschrieben sind.
Es kann aber auch ein Problem des Regelwerks sein. Beispielsweise Einzelinitiative ist ein Garant für lange dauernde Kämpfe. So muss jeder Spieler sich jede Runde neu einstellen, wann er dran ist und die Informationen ändern sich nach jedem Spieler-/Monsterzug.


Kämpfe sind nur ein Teil des Rollenspiels und sollten auch nur einen Teil ausmachen. Als Daumenregel wohl die Menge an Zeit, wie man auch für die anderen Teile aufbringen will. Beispielsweise bei meinem Dungeoncrawl geht es um Entdecken, Kämpfen und Rätsellösen. Dementsprechend sollte auch die zeitliche Aufteilung 1/3 erfolgen (grober Richtwert).

Isegrim:
Ich hab, va mit SR, mehr als genug 3h+-Kämpfe durchgefochten, und die meisten will ich nicht missen.

HEXer:

--- Zitat von: Megavolt am 29.08.2020 | 09:44 ---Faxereien bei den Antworten sind freilich erlaubt. Meine Fragen sind jedoch grundsätzlich ernst gemeint, denn ich möchte vor allem meine Position kalibrieren und kontextualisieren können:

Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

--- Ende Zitat ---

Das hängt davon ab. Wenn ich Pulp spielleite, ist naturgemäß viel Kampf dabei. Aber der besteht dann zu größten Teilen aus Action und Kopfkino, nicht aus Würfelorgien. Drei Stunden stumpfes Gewürfel wäre auch nciht meins und ich würde da einen storytechnisch passenden Ausweg suchen, um das abzukürzen. Im Zweifelsfall drehe ich Raymond Chandler um, und die Typen mit den Pistolen stürmen aus der Tür heraus.

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