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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Alexandro:
Bringe die Weitläufigkeit der Welt in die Beschreibung ein, sei es durch:
- Beschreibung von Dingen am Horizont: eine entfernte Ruine auf einem Berg; aufsteigender Rauch; Vögel, die durch etwas aufgeschreckt wurden - das alles kann vermitteln, dass die Welt nicht nur da ist, wo die SC gerade sind
- Karten müssen sich verdient werden: gib den Spielern zunächst nur eine (ungenaue) Karte der unmittelbaren Region, mit dem Hinweis dass diese rein ingame ist und den Kenntnisstand ihrer Charaktere widerspiegelt - später können sie evtll. einen Blick auf die Karten weiter gereister Abenteurer werfen (auf denen ihre Startregion nur ein sehr kleiner Fleck ist) - ist etwas Aufwand, aber das vermittelt viel mehr ein Gefühl von Größe, als wenn man am Anfang die Weltkarte ausbreitet, auf einen Punkt zeigt und sagt "Ihr seid da!"
- Gerüchte & Legenden: Lass die SC immer wieder Berichte von Dingen hören, die woanders passiert sind (einige davon Abenteueraufhänger, andere davon schon lange vorbeit, andere wiederum frei erfunden) - das motiviert sie, diese fernen Orte besuchen zu wollen und setzt Reiseabenteuer in Gang
Waylander:
Ich denke, um der Welt mehr Weite zu verleihen muss man ihr zunächst mehr Tiefe geben.
--- Zitat ---- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
--- Ende Zitat ---
Das ist m.Mn. der richtige Grundansatz
Warum sind Reisen durch Mittelerde interessant? Weil man im 3. Zeitalter lebt und überall auf Spuren und Auswirkungen der ersten beiden Zeitalter stößt.
Meistens reisen Spielercharaktere von einem Dungeon/Abenteuer zum nächsten und sind dabei von ihrer Umgebung entkoppelt. Sie sind Aussenseiter, die keinem lokalem Herrscher verpflichtet sind und haben keine sozialen Bindungen an die lokale Bevölkerung. Wenn ihre Aufgabe erledigt ist, ziehen sie weiter. Damit wird die Welt drumherum austauschbar.
Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
Systeme, wie Beyond the wall verwenden z.B. ein Konzept von "Bedrohungen", welche sich von einem kleinen Nebengeräusch bis zu einem eigenen Abenteuerplot entwickeln können. Dungeon World macht ähnliches mit seinen "Fronten". Kleine Ereignisse die immer wieder weiteren Kontext hinzubekommen und somit zu einer großen verzahnten Gesamtwelt werden (so wie sich z.B. die Zauberwelt bei Herry Potter durch die Bücher immer weiterentwickelt).
Antariuk:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 17:32 ---Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin?
--- Ende Zitat ---
Grundlegend dadurch, dass alles Konsequenzen hat. Egal ob die SCs eingreifen oder nicht, Dinge passieren - der Entschluss, irgendwas auszulassen oder damit (erstmal) nicht zu interagieren, sollte Konsequenzen haben, aber idealerweise solche, die Spieler auch absehen bzw. in Erfahrung bringen können.
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 17:32 ---Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall! Damit prägst du ja direkt die Sichtweise auf das Abenteuer und das Setting. Wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr könnt alles machen, was ihr wollt!" und wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr besetzt ein schrottiges Schiff und euch ist Corporation X auf den Fersen", dann habe ich als Spieler bei letzterem eine ganz andere Motivation - und eine bessere Idee davon, worum es gehen soll (oder kann), als bei der sehr offen gehaltenen ersten Einladung.
Du solltest dir für deine offene Welt, bzw. die Aspekte, die du gerne als Inhalte im Spiel sehen würdest, einen guten "Elevator Pitch" ausdenken. Total ergebnisoffen zu spielen ist toll, aber man sollte mit irgendwas Konkretem anfangen - daraus kann sich ja später noch was ganz anderes entwickeln.
Derius:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47 ---Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
--- Ende Zitat ---
Tolle Frage, das beschäftigt mich auch viel.
Eine kurze Zusammenfassung meiner bisherigen Überlegungen/Erkenntnisse:
Den Spielern eine realistische, konsistente Open World zu bieten ist unmöglich. Vielleicht geht es, wenn man der Rain Man der Spielleiter ist, doch ich musste mich dieser Erkenntnis jedenfalls geschlagen geben. Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.
Das sollte nun aber nicht zur Verzweiflung auf SL-Seite führen. Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann. Und das gelingt meiner Meinung nach dadurch, dass man einerseits einige Szenen zu Demonstrationszwecken gut vorbereitet (z.B. während der 2-wöchigen-Wanderung durch die Wälder zum nächsten Abenteuerort: man überlege sich, wie man den Wald als Ganzes beschreibt, dann vielleicht noch zwei besondere Bäume, die die SC unterwegs sehen; an einem Abend kommt ein Wanderer mit seiner Geschichte an das Lagerfeuer der SC usw.) und andererseits, indem man offen für Improvisation ist, was wiederum gut geht mMn, indem man selber ein möglichst gutes Bild der Welt im Kopf hat.
Zed:
Ich denke, es lohnt sich zu versuchen, einen großen Kampagnenbogen im Hintergrund zu haben, der "alles" miteinander verbindet, als auch Abenteuerkomplexe zu spielen, die (vorerst scheinbar) keinen Zusammenhang haben.
Die Abfolge der Begegnung von einander unabhängigen Lebenskreisen, die - wie mit zunehmenden Spiel deutlich wird - doch zusammenhängen, ohne dass die Antagonisten sich dessen bewusst sind, schafft in meinen Augen eine vielfältige, lebendige Welt.
Keine Ahnung ob diese Kurzzusammenfassung verständlich ist?!
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