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Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Maarzan:
Alles Ausarbeitung bleibt Kulisse, solange die Spieler nicht daran andocken können - oder es ggf. auch gar nicht mitbekommen. Eine Weile kann das auch noch klappen durch Namedropping, wo dann das Spielertrivia getriggert wird, aber wenn sie damit dann nicht "spielen" können (und wenn du sie nicht lässt wird der "Spielversuch" oft kaputt zu machen versuchen sein) wird das schnell schal.
Es ist leider auch etwas Einschränkung und Arbeit für die Spieler, weshalb es oft trotzdem noch scheitert, aber ich sehe die soziale Einbindung der Figuren in ihre Umgebung und eine entsprechende eng verzahnte Historie als Schlüsselelement für ein "Weltgefühl".
Denn dann ist es nicht nur die "Welt da draußen", sondern (ggf dann etwas kleiner, was solls) "DEINE" Welt, zumindest deine Ecke dieser Welt.
AesSedai:
--- Zitat von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47 ---ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots
--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist auch das eine Schwierigkeit: Du hast eine Gruppe von Konsumenten (erzeugt), die gewohnt ist, von Dir bespaßt zu werden.
Lord Verminaard:
Geht es um echte Open World Erforschung, oder eher darum, auf erzählerischer Ebene ein Gefühl epischer Weite zu erzeugen? Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Zu ersterem kann ich nichts sagen, ist nicht meine Baustelle. Bei letzterem hängt es sehr davon ab, wie interessiert die Spieler sind. Wenn sie sehr interessiert sind, kannst du ihnen viel Hintergrund geben, ihnen alles auf der Karte genau zeigen, ihnen auch was zum Lesen für zu Hause mitgeben usw. Dann funktioniert auch Name-Dropping, weil die Spieler den Namen dann selber schon kennen. Selbst, wenn die Charaktere ihn nicht kennen. DSA baut z.B. sehr stark auf diese Selbstbeschäftigung der Spieler mit der Spielwelt.
Wenn die Spieler hingegen eher auf Action aus sind, dann wird es sie wenig interessieren, "im Vorbeigehen" irgendwelche Setting-Details präsentiert zu bekommen. Dann muss man die so ins Abenteuer einbinden, dass sie auch relevant werden. Ansonsten: Bilder! Ein paar Stunden auf Pinterest sind gut investiert, gute Bilder sind viel wirkungsvoller als lange Monologe, und heutzutage findet man wirklich wahnsinnig viele tolle Bilder online. Die Idee mit unterschiedlichen Musik-Themen finde ich auch super.
ArneBab:
--- Zitat von: Derius am 4.09.2020 | 14:39 ---Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann.
--- Ende Zitat ---
Das klingt negativer als ich es formulieren würde. Im Endeffekt erkunden Deine Runden ja eine Open World, nur ist die eben in den Assoziationen in Deinem Gehirn angelegt. Was du improvisierst ist ja nicht zufällig, sondern das Ergebnis einer Art Zufallstabellen oder Assoziationslisten, die dein Gehirn kennt, die du aber halt nicht explizit aufgeschrieben hast.
Ja, es existiert nicht alles vorher, aber dein Gefühl dafür, was plausibel ist und was noch alles passieren könnte, legt auf seine Art eine Open World an.
Crimson King:
Wenn ich selbst ein Setting erstelle, fange ich immer mit dem Unique Selling Point an. Was soll dieses Setting besonders oder gar einzigartig machen? Um diesen Aspekt herum bastele ich dann die weiteren Details. Warum ist die Welt so besonders? Wie ist sie so geworden? Welche zentralen Konflikte ergeben sich? Welche Spielatmosphäre will ich haben? Wie kann ich die mit Settingelementen unterstützen?
Die Antworten auf die Fragen liefern schon einen Haufen aufeinander aufbauender und deshalb konsistenter Details, mit denen ich die Spielwelt füllen kann.
Das Feintuning wiederum geschieht erst in der konkreten Kampagnen- und Rundenvorbereitung. Die konkrete Kampagnenvorbereitung beginnt erst nach der Sitzung 0, in der die Charakere erstellt werden und auch weiterer Spielerinput eingeholt wird. Mit diesen Informationen erstelle ich das Setup der Kampagne, die Ausgangssituation. Von dem Punkt an wird nur vorbereitet, was voraussichtlich in der nächsten Session relevant wird. Der Rest wird improvisiert, gerne auch mit Spielerinput. Dazu frage ich die Spieler am Ende einer Session, was sie als nächstes zu tun gedenken.
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