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Welche Hilfsmittel zum Kampagnenweltenbau?

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Runenstahl:
Alles richtig. Aber wie gesagt, Anhaltspunkte sind schon hilfreich. Das Landstriche die von Elfen oder Zwergen völlig andere Verteilungen haben sollte klar sein. Für menschliche Königreiche (und die sind meist recht häufig) ist das aber schon brauchbar.

Maarzan:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  9.09.2020 | 11:47 ---Eines der Hauptprobleme, die ich damit habe, ist das die ganze Wirtschaft, Sozialstruktur und Bevölkerungsverteilung wie z.B. auf dem Dommsdaybook etc. sich ja auf eine Mitelalterliche, Realweltliche Landschaft bezieht - und das ist ja alles schön und gut, aber die durchschnittliche Fantasywelt, selbst wenn man eine pseudohistorische Kampagne voraussetzt, ist ja eine zumindest in einigen Grundätzen völlig andere. Eine Scheinlösung für die Probleme. Und ich sage das, als jemand der gerne auch auf diese Quellen zurückgegriffen hat. Kann man natürlich machen, lenkt aber meiner Meinung von den viel wichtigeren Konflikten, Machtgruppen, Herrschaftsbezügen etc. ab, die in dem Buch viel zu kurz kommen.  ;)
Ganz zu schweigen von außereuropäischen Kulturen. Was viele Fantasykampagnen ja sind.  ;)

--- Ende Zitat ---

Weshalb es eigentlich nicht Referenzzahlen bräuchte sondern Regeln, nicht eine mittelalterliche Gesellschaft hatte eine durchschnittliche Bevölkerungsdichte von x, sondern folgende Elemente y fließen überschlägig so in die Bevölkerungdichte und deren Entwicklung ein und das waren typische Werte für y.

Und dann kann man auch im wahrsten Sinne des Wortes mit y zuspielen anfangen. -> Kingmaker "true".

unicum:

--- Zitat von: Runenstahl am  9.09.2020 | 11:02 ---Abseits von wichtigen Handelsrouten wird es eben nicht in jedem kleinen Kaff einen Gasthof geben. Und Tavernen und Schmiede sind seltener als sie gefühlt in den meisten Settings vorkommen (nicht in jedem 200 Seelen Dorf).

--- Ende Zitat ---

Wir hatten hier noch 1980 etwa 1 Kneipe auf 100 Einwohner,... seitdem wir eine gute Nahverkehrsanbindung haben (etwa seit 1990) geht das kontinuierlich abwärts,...

Rorschachhamster:
Mir ist noch eine sehr gute Quelle für den Kampagnenbau an sich eingefallen: Monsterhandbücher und die Spielregeln an sich. Man kann natürlich after the fact anfangen, Monster reinzubauen, aber wenn man, sagen wir mal, Riesige Drachen irgendwo haben will, dann hat man ja schon mal einen Anhaltspunkt, wo die Bevölkerungsdichte eher klein ist - bis nichtexistenz oder qualmend. ;)
Wenn man also schon so eine Vorstellung hat, was man in der Kampagne haben will, dann gibt das zumindest einige Hinweise. Das gleiche gilt für Klassen (Mönche brauchen Klöster, Zauberer Türme oder Akademien, je nachdem etc.) und andere systemgeschuldete Dinge. Vielleicht ist es also eine gute Idee, sich erst diese Eckpunkte zu setzen und dann die Leerstellen zu Füllen.  :think:

Olupo:

--- Zitat von: Runenstahl am  9.09.2020 | 08:34 ---Hier nochmal ein ernster Eintrag:
https://gamingballistic.com/wp-content/uploads/2018/11/Medieval-Demographics-Made-Easy-1.pdf

Der verlinkte Text gibt eine Hilfestellung dabei wie man die Bevölkerungszahl eines Landtriches bestimmen kann, wie diese sich auf Städte, Dörfer etc. verteilt und wo man welche Läden finden kann. Sehr nützlicher Text den ich selbst immer wieder verwende.

--- Ende Zitat ---
Da ist auch ganz interessant und ein guter Anhaltspunkt den man nutzen kann. Ob ich das mit den Merchants and Services so anwenden würde, weiß ich nicht.


--- Zitat von: Koruun am  9.09.2020 | 09:13 ---Zumindest gibt es die Angaben aus dem Artikel als Zufallsgenerator:

https://donjon.bin.sh/fantasy/demographics/

Dort hast du einmal Zufallswerte für ein Königreich und einmal für eine Stadt.

--- Ende Zitat ---
Das ist praktisch. Da muss man nicht erst nachrechnen, wenn man das mal wirklich nutzen möchte.


--- Zitat von: unicum am  9.09.2020 | 09:34 ---"Wir" haben leztens bei

https://blog.worldanvil.com/about/

zusammen einige Gedanken zu einer Welt welche an die Welt vom Midgard System angekoppelt ist gesammelt. Da gab es einen "Wettbewerb" der gerade immer noch in der Auswerung ist.

https://www.worldanvil.com/w/thurisheim-midgaertner

--- Ende Zitat ---
Habt ihr dabei irgendwelche Hilfsmittel zum Kampagnenweltenbau verwendet? Ich kann nämlich keine finden. Aber davon mal abgesehen sieht das schon spannend aus.


--- Zitat von: Rorschachhamster am  9.09.2020 | 15:05 ---Mir ist noch eine sehr gute Quelle für den Kampagnenbau an sich eingefallen: Monsterhandbücher und die Spielregeln an sich. Man kann natürlich after the fact anfangen, Monster reinzubauen, aber wenn man, sagen wir mal, Riesige Drachen irgendwo haben will, dann hat man ja schon mal einen Anhaltspunkt, wo die Bevölkerungsdichte eher klein ist - bis nichtexistenz oder qualmend. ;)
Wenn man also schon so eine Vorstellung hat, was man in der Kampagne haben will, dann gibt das zumindest einige Hinweise. Das gleiche gilt für Klassen (Mönche brauchen Klöster, Zauberer Türme oder Akademien, je nachdem etc.) und andere systemgeschuldete Dinge. Vielleicht ist es also eine gute Idee, sich erst diese Eckpunkte zu setzen und dann die Leerstellen zu Füllen.  :think:

--- Ende Zitat ---
So ähnlich hatte ich bis jetzt auch schon begonnen. Zuerst habe ich mir Gedanken darüber gemacht was das Setting ausmachen soll. Welches Regelwerk soll als Basis dienen und müssen ggf. Anpassungen gemacht werden (das ist dann glaube ich eher ein fortschreitender Prozess). Und danach ist mir die Idee für meine erste Monstereigenkreation gekommen. Anhand dieses Monsters und dessen Herkunft werden mindestens 2 "Dungeons" folgen (ein kleiner und ein etwas größerer). Und zwischendrin schau ich immer mal in diverse Monsterbücher, um zu gucken was thematisch passt. Wobei das gar nicht mal so einfach ist. Und wenn ich dann noch mehr Zeit hätte würde ich vielleicht auch schneller voran kommen.  ;D

Petty Gods ist auch eine schöne Inspirationsquelle für Götter, Gefolgsleute, Kulte und vieles mehr.

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