Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welches Fantasysystem passt am besten zu unserer Gruppe?
TEW:
Savage Worlds wäre jetzt auch mein Vorschlag gewesen.
Es gibt doch eine Zauberliste. Oder hab ich da irgendwas missverstanden. Es ist natürlich nicht so umfangreich, wie bei D&D oder Rolemaster, aber es gibt schon einiges an Zaubern.
Der Nârr:
--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 21:45 ---Da gab's ein Missverständnis. Ich habe Savage Worlds absolut nicht aussortiert, ich habe nur meine Bedenken äußern wollen. Viel schwerwiegender als die Pulpigkeit, die ich für in den Griff zu bekommen halte, finde ich die fehlende Zauberliste. Denn das ist mindestens einer Spielerin wichtig.
--- Ende Zitat ---
Es gibt eine Zauberliste, aaaaber in oft abstrakter Form. Z. B. anstatt einen Feuerball, einen Eisball usw. gäbe es nur einen Zauber und du würdest dafür das Element als "Trapping" festlegen und entsprechend interpretieren, was sich daraus ergibt (z. B. kann ein Feuerball auch Dinge entzünden). Theoretisch kannst du das alles auch vorgeben und ausformulieren und neue Zauber aus anderen Spielen lassen sich auch leicht integrieren. Entweder gibt es schon einen passenden Zauber oder man schreibt einfach einen. Und man lernt in Savage Worlds rein quantitativ relativ wenige Zauber (eine Hand voll halt). Man kann auch Zauber verschiedenen "Schulen" zuordnen oder das über Trappings machen. Wenn du z. B. einen Illusionisten möchtest, kannst du sagen, dass der alles lernen kann, aber immer nur mit dem Trapping "Illusion", oder du legst fest, wenn bestimmte Zauber überhaupt nicht erlernbar sind usw. Das ist alles machbar, erfordert nur ein wenig Anpassung/Hausregeln. Die Grundlagen sind da. Wenn es aber darum geht, Dutzende Zauber zu lernen, geht das nicht so gut.
Zu DSA hinsichtlich Regelkomplexität: In den 90ern war DSA um einiges regelleichter als heute, viele Regeln gab es da in der Tat nicht und tatsächlich wäre so eine alte Regelversion auch sehr passend zu dem, was du suchst. Man muss sich nur darauf einstellen, dass Kämpfe mehrere Stunden dauern können und praktisch nichts passiert (Attacke, Parade, Attacke, Parade) und es insofern regelleicht ist, als dass es für vieles einfach keine Regel gibt. Also wenn man Midgard mit 90er-Jahre-DSA vergleicht, macht das schon Sinn.
Auribiel:
@90er Jahre DSA:
Kämpfe lassen sich sehr leicht mit dem QVAT-System verkürzen. Minimale Rechnerei, großer Effekt. Fand ich super damals.
Der Läuterer:
--- Zitat von: Matterich am 11.09.2020 | 17:33 ---von den Spieler*innen ist ein System ohne Player Empowerment und Erzählspielanteile gewünscht.
--- Ende Zitat ---
Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?
Was stört sie?
Matterich:
--- Zitat von: tartex am 11.09.2020 | 23:57 ---Was ist diese mysteriöse Zauberliste?
Savage Worlds zählt nicht, weil man den Zaubern selbst Trappings dazuzimmern kann?
--- Ende Zitat ---
Sorry, mein Fehler, war falsch in meinem Hirn abgespeichert. Hab gerade mal ins Buch geschaut. Lag wahrscheinlich daran, dass ich nie zaubernde Chars in SW spielte und als ich mal für Kinder SW Hogwarts leitete, haben wir eben eine Zauberliste mit auf's Setting zugeschnittenen Zaubern aus der Community verwendet.
--- Zitat von: Der Nârr am 12.09.2020 | 01:19 ---Man muss sich nur darauf einstellen, dass Kämpfe mehrere Stunden dauern können und praktisch nichts passiert (Attacke, Parade, Attacke, Parade)
--- Ende Zitat ---
Das ist die Form von Horrorrollenspiel, die ich nicht mag. :D
--- Zitat von: Der Läuterer am 12.09.2020 | 07:05 ---Womit begründen Deine Spieler die Ablehnung?
Was stört sie?
--- Ende Zitat ---
Willst du das aus reinem Interesse wissen, oder hoffst du uns da auf einen Nenner bringen zu können? Letzteres kann ich ausschließen.
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