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XP für Flucht?

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Maarzan:

--- Zitat von: nobody@home am 25.10.2020 | 01:34 ---Letzten Endes haben "Erfahrungspunkte" trotz des Namens mit Erfahrung eben nichts zu tun. Sie sind einfach nur die Tabletopversion genau derselben Punkte, die man in anderen Spielen für den High Score am Ende der Partie sammelt. Tut man X (macht einen Stich, läßt die Flipperkugel gegen die richtigen Ziele prallen, schießt ein Ufo ab...), dann kriegt man Y Punkte...und in erster Näherung war's das eigentlich auch schon.

--- Ende Zitat ---

Das hängt davon ab, wofür diese XP vergeben werden.
Dass es nur eine recht grobe Abstraktion ist, sollte auch klar sein, aber "nichts" ist eine unzulässige Übertreibung.

Issi:
Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.

Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.

Damit sich die SC nicht in den sicherenTod stürzen?
Hier würde ich fragen, warum machen das die Spielenden denn  überhaupt?
Weil sie Angst haben,ihre Figur wird durch eine Flucht zum Feigling?
Weil sie nicht wissen, ob die Spielleitung erwartet, dass sie den Gegner platt machen?
Weil sie glauben, die SL sorgt sowieso dafür dass sie gewinnen?

Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.

Wenn ein System natürlich nur besiegte Gegner belohnt, dann ist doch eigentlich eher dass das Problem.

Edit.
Hinzu kommt eventuell noch ein Kommunikationsproblem innerhalb der Gruppe.(Was können wir? Was wollen wir? Was sollen wir?)

Gerade wenn die SL absichtlich nicht  offen gemacht hat, ob Figuren wirklich sterben können (Illusionismus), oder noch nie eine Figur gestorben ist, kann das Spielenden eine zu große Sicherheit geben.
Und dann wird die Option Flucht automatisch kleiner, als bei Gruppen, wo Figuren bereits gestorben sind.

Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!
Herzlichen Glückwünsch!

ArneBab:

--- Zitat von: Issi am 25.10.2020 | 09:03 ---Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.

--- Ende Zitat ---
So halte ich das auch seit Jahren. Inzwischen gibt es nur ein Extra: Nach der Runde frage ich nach tollen Szenen. Alle für deren SC mindestens eine tolle Szene genannt wird, erhalten genau einen Zusatz-XP. Üblicherweise erhalten alle dadurch genau einen Zusatz-XP pro Spielabend.

tanolov:
Ich bin ja ein großer Fan davon XP als Anreiz für das Verhalten der individuellen Charaktere zu geben. Damit ist es sofort klar was eigentlich gespielt wird, am Ende einer jeden Session hat man noch mal einen kurzen Recap der Session und man hat eine Kontrollmethode um zu gucken ob auch wirklich jeder Spieler mit dem System/Verlauf der Kampagne klar kommt.

Gut macht das z.b. Blades in the Dark. In Blades gibt es für jeden Spieler vier XP Trigger für die es jeweils 1-2 XP geben kann:

- Hat der Charakter ein Problem "klassenspezifisch" gelöst (jede Klasse hat seine eigenen Trigger)?
- Haben wir etwas über den Charakter gelernt oder wurde etwas besonderes dargestellt?
- Haben die Schwächen des Charakters zu neuen Problemen geführt?
- War der Charakter in Ausweglosen Situationen?

Wenn hier jemand 2 Sessions in folge 0 XP bekommt, weiß man einfach direkt das derjenige nicht mit dem Spiel und dem Tisch interagiert und kann sofort gegensteuern.

Um damit auf die Ausgangsfrage zu kommen: Bei mir würde der Krieger keine XP für Flucht bekommen. Der Dieb hingegen schon, aber nur unter der Voraussetzung das er auch ein Problem damit gelöst hat.

Blizzard:

--- Zitat von: Issi am 25.10.2020 | 09:03 ---Weiß nicht ob's schon jmd. geschrieben hat, bei M5 gibt es XP pauschal für gespielte Zeit. Da ist die Flucht inklusive.
--- Ende Zitat ---
Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
Ich würde für eine 8-Stunden-Session, in der Charaktere im Prinzip nichts anderes gemacht haben als Tavernenspiel, aber beim Plot Null vorangekommen sind, sicherlich weniger XP verteilen, als für eine 4-stündige Session, in denen die Charaktere sehr aktiv waren und die Hälfte des Plots gelöst haben.


--- Zitat ---Welchen Sinn würde es denn machen Flucht gesondert zu belohnen?
Das erschließt sich mir nicht.
--- Ende Zitat ---
Nun ja, es gibt ja einige Systeme, die zusätzliche XP für " gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn man also eine Flucht dementsprechend würdigen/honorieren will, weil es unter den (im Abenteuer) gegebenen Umständen eine gute oder kreative Lösung war, dann kann man dies dementsprechend tun.
Wobei ich für gewöhnlich eine Flucht seitens der Charaktere nicht extra mit XP belohne.


--- Zitat ---Das kann ja ganz verschiedene Ursachen haben, warum SC auch in aussichtslosen Situationen nicht fliehen.
--- Ende Zitat ---
Yupp. Und deswegen ist es auch zuweilen müßig, sich diese Frage zu stellen.


--- Zitat ---Die normale, XP unabhängige, Belohnung für Spielende, ist nämlich die: Deine Figur hat überlebt!Herzlichen Glückwünsch!
--- Ende Zitat ---
Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"

Ich würde ja sagen, die XP unabhängige Belohnung für Spielende (SL inclusive) ist die, dass alle gemeinsam Spaß, ein spannendes Abenteuer und einen schöne Session zusammen verbracht haben. Aber nicht in erster Linie, dass die Charaktere überleben. Für mich ist das eher eine Zusatzbelohnung. Deswegen vergebe ich auch keine extra XP, wenn Charaktere überleben- auch wenn das in den Regeln so drinsteht.

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