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XP für Flucht?
Supersöldner:
wenn es für Flucht keine EP gibt wie steigt dann auf Kampfstern G jemals jemand im Level auf ?
Maarzan:
--- Zitat von: Blizzard am 26.10.2020 | 19:04 ---Gespielte Zeit ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
--- Ende Zitat ---
Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.
Stressresistenzränge:
Für entsprechenden erlebten Stress bezgl. spezifischer Situationen wird ebenfalls Erfahrung gut geschrieben. Dies beschreibt in wie weit theoretisches Können dann unter entsprechendem einschlägigen Stress auch angerufen werden kann.
ArneBab:
--- Zitat von: Maarzan am 26.10.2020 | 20:52 ---Äquivalentlernzeit:
Die Zeit ingame wird notiert und über entsprechende Lernmodifikatoren bezgl. Intensität und Qualifikation des Bildungsangebots in dieser Zeit zuzuordnenden Fertigkeiten gut geschrieben.
--- Ende Zitat ---
Wow, ist das kompliziert. Ich vergebe einfach für 2 Stunden auf der Uhr am Spieltisch 1 Punkt — egal ob Tavernenspiel oder Weltrettung. Das Ziel ist, Charakterentwicklung zu erleben. Wer Tavernenspiel macht, steigert dann halt nach dem Spielabend Sozialfertigkeiten.
Ich fände es ja spannend, in einer Runde ein wirkliches Sozial-Ass zu haben, das viele Probleme schlicht mit Reden lösen kann, vor denen andere kapitulieren.
Issi:
--- Zitat ---i]Gespielte Zeit[/i] ist aber auch wieder so ein Begriff, der jede Menge Interpretationsspielraum zulässt.
Was ist das, die "gespielte Zeit"? Wie definiert sich "gespielte Zeit"?
Die XP-Vergabe an die (tatsächlich absolvierte) (Spiel)Zeit zu binden oder zu knüpfen halte ich für falsch. Das würde nämlich bedeuten, dass je länger die Sitzung dauert, desto mehr XP gibt's für die Charaktere. Nur wissen wir alle, dass es einen Unterschied zwischen Quantität & Qualität gibt bzw. manchmal weniger mehr ist.
--- Ende Zitat ---
Ich schätze man will hier weg von jedem "Leistungsgedanken" kommen.
Die SC entwickeln sich halt. Dass in der Zeit auch relevante Dinge passieren, davon wird einfach ausgegangen.
Ich persönlich finde es ziemlich befremdlich Gutes Rollenspiel bewusst durch XP zu belohnen.
Denn gutes Rollenspiel hat man oder eben nicht.
Die Belohnung für gutes Rollenspiel liegt mMn. im Spiel selbst. Denn alle, einschließlich der Person, die sich besonders hervortut, profitieren davon unmittelbar durch:
1. Spannende Szenen, 2. Unterhaltsame Geschichte etc.
Eine extra Belohnung ist deshalb meiner Meinung nach unnötig.
"Gutes Rollenspiel" ist für mich zumindest, keine Leistung, sondern eine Gabe.
Und die kann nur verschenkt werden.
Nur meine Meinung. :)
--- Zitat ---Ich halte diese Aussage für gewagt, auch wenn sie natürlich einen wahren Kern enthält. Aber man könnte das so verstehen/auslegen, dass der SL am Ende des Abenteuers sagt: " Dein Charakter hat überlebt. Das ist Belohnung genug. Für was willst du jetzt bitteschön auch noch XP?"
--- Ende Zitat ---
So war sie aber nicht gemeint.
Die XP sollten schlicht unabhängig davon sein. (Ob man geflohen ist oder nicht)
Und da bietet sich die Idee "Zeit" gegen XP eben dankbar an.
Was halt auch wahr ist: Nur ne Figur die überlebt hat, hat noch was von den XP.
Insofern lohnt sich Fliehen meistens.
Denn man wird idR. doppelt belohnt.
1. Man hat überlebt.
2. Man kriegt zudem noch XP (Für diese Figur- nicht für eine neue)
Wenn das erste wegfällt, eben weil generell nicht gestorben wird, dann fehlt Spielenden unter Umständen auch der Anreiz zur Flucht.
Und man versucht den dann stattdessen künstlich durch XP zu kreieren.
Edit.
A la
SPL: Warum soll ich fliehen, wenn ich doch sowieso überlebe und XP kriege?
SL: Du kriegst dadurch noch mehr XP.
SPL: Brauch ich nicht.....oder OK :P
In beiden Fällen, für mich zumindest, komisch.
KhornedBeef:
Das sehe ich anders. Oder sagen wir mal, ich schenke so ziemlich jedem Rollenspielratgeber (Play Unsafe, Robin's Laws of Good Gamemastering, Spielleiten etc.) glauen ;)
Gutes Rollenspiel (im Sinne von Sachen im Spiel, die man besser oder schlechter machen kann, um eine gute Chance auf gemeinsamen Spaß zuhaben) lässt sich zu einem großen Teil lernen.
Und man muss dem Gedanken nicht folgen, aber natürlich kann man sich dann überlegen, dass man die Mühe, die man sich mit dem Lernen macht, auch belohnen kann.
Persönlich denke ich auch, dass man damit Leute ausschließen kann, und würde das eher sparsam machen. Und eben auch nicht so Leistungsrollenspieler-mäßig, sondern eher so "wenn für eine Aktion eines Spielers regelrecht standing ovations von der ganzen Gruppe kommen".
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