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Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?

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fivebucks:
Zwar eigentlch ein D&D Faden:

Ich fand Exalted 2nd, DSA4 und Shadowrun5, mit ihren komplexen Initiative Systemen, spannend. Und, wenn jeder die, nicht einfachen, Regeln verstanden hat, durchaus spielbar.

Muskel Maxe:
Jede Runde ein W6: 1-3 Spieler sind zuerst dran, 4-6 Spieleleiter ist zuerst dran.
Extrem einfache Handhabung, ab und zu Spannung, wenn eine Seite zwei- oder mehrmals hintereinander dran kommt.

YY:

--- Zitat von: Samael am 10.11.2020 | 19:33 ---Nein, die sind sogar m E unspielbar. Das manche Runden das echt durchziehen - my mind boggles.

--- Ende Zitat ---

Die Splittermond-Regeln machen obendrauf auch noch einige Sachen nicht, die Tick-Systeme machen sollten, wenn man den Aufwand schon betreibt. Da gibts mMn bessere Beispiele, aber auch die sind viel zu komplex für OSR-Kontexte. 

Scurlock:
Tick-Systeme finde ich auf den ersten Blick auch ganz charmant. Tatsächlich hat mir zeitweise das System von Hackmaster sehr gut gefallen...auf dem Papier. Denn je mehr ich mich in das Initiativsystem von HM eingearbeitet habe, desto mehr ist mir persönlich klar geworden, dass ich das nicht leiten mag. Zu unübersichtlich, zu unintuitiv oder wie es Samael so schön ausgedrückt hat, zu mind boggling.

YY:
Meine Referenz für so was ist der Ansatz von Twilight 2013, aber das wäre ein ordentliches Stück Arbeit, das auf Fantasy umzumünzen und dann gilt auch dafür: Das ist ein eigenes Spiel im Spiel. Mal eben einen Kampf abhandeln ist dann nicht mehr.

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