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Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
YY:
--- Zitat von: Scurlock am 10.11.2020 | 17:40 ---Hm, kannst Du das etwas näher erläutern - persönlich kenne ich kein Rollenspiel ohne eine Initiativ-Regel. Selbst im Tabletop wird meines Wissens recht häufig eine Initiative ermittelt.
--- Ende Zitat ---
Ganz ohne Initiative-Regel wirst du nicht auskommen - die bestimmt ja mindestens auch die Handlungsabfolge am Tisch.
Aber z.B. Millennium's End benutzt den Ini-Wurf explizit nur in Situationen, wo es a) wichtig und b) unsicher ist, wer zuerst handelt.
Im Prinzip ist das ein Aufpumpen der bekannten Überraschungsrunde:
Wenn eine Seite (im Vorfeld unentdeckt) aus dem Hinterhalt agiert, braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer oder Zauberer nicht in einer Bewegungsaktion erreichen kann (und diese Zeit für den Zauber reicht, versteht sich), braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn man sich sowieso "nur" gegenseitig den Schädel einschlagen will und es bei frischen Kämpfern nicht vorkommen kann, dass einer sofort ausgeschaltet wird - wozu Ini bestimmen?
Usw. usf.
Sprich: Je mehr taktische Elemente und Betrachtungen man einbringt und je stärker man diese betont, um so eher kommt man an den Punkt, wo man sagt: Das ist ein so großer Faktor, dass wir da keine Ini bestimmen müssen, weil einfach klar ist, wer zuerst (bzw. als einziger (sinnvoll)) agiert.
Generell sollte eine Ini-Regel mMn so einfach wie möglich sein (gerne auch ohne Wurf in Reihenfolge der Stufen, der Dex-Werte, des Angriffsbonus oder sonstwas) oder spielerisch interessant sein, d.h. relevante Entscheidungen bieten - da landet man relativ flott bei recht ausufernden Tick-Systemen o.Ä., oder man sagt eben: Wir schieben die Entscheidungen in die Vorkampfphase und überlassen das Bewerten dem SL, anstatt alles haarklein aufzuschreiben und zu verregeln.
Da findet sich erfahrungsgemäß recht schnell ein Modus Operandi, mit dem alle zufrieden sind und man braucht nur noch eine Entscheidungsmethode für die Fälle, in denen man sich am Tisch einig ist, dass es ingame relevant und unsicher ist, wer zuerst handelt.
Könnte man z.B. machen wie Fighting Fantasy: da werden die entsprechenden Angriffs- bzw. Kampfwürfe abgelegt und wer besser würfelt, trifft in dieser Runde. Wenn es gegen mehrere geht, kann man nur ein Ziel ansagen, das man treffen kann (oder kulanter: man kann sich unter allen Beteiligten ein Ziel unter jenen aussuchen, die schlechter gewürfelt haben), dafür treffen umgekehrt alle, die besser gewürfelt haben als der einzelne.
Das kann man für D&D-artige mit Angriffswürfen machen, die dann eben sowohl miteinander als mit der AC verglichen werden - fehlt nur ein Ansatz für Zauber und sonstige Sachen, die nicht gewürfelt werden, aber in einem angemessenen Zeitrahmen getan werden können. Aber auch da gibts ja ein paar Wege, die sich geradezu aufdrängen.
Samael:
--- Zitat von: Scurlock am 10.11.2020 | 18:01 ---Wie sind Deine Erfahrungen damit gerade im Vergleich zu Initiativen-Varianten ohne getrennten Phasen? Welcher Mehrwert wird durch die getrennten Phasen erzeugt?
--- Ende Zitat ---
Es ist vor allem der Effekt, dass man als Fernkämpfer auf jeden Fall die Chance hat gegnerische Zauberer zu unterbrechen, auch wenn diese die Initiative gewonnen haben. Bei der Mächtigkeit die Sprüche bei D&D von Anfang an haben (Sleep, Charm Person etc.) ist das durchaus relevant.
Dass Fernkampf/Bewegung und Nahkampf getrennt ablaufen hat da weniger Auswirkungen. Nur, dass du wenn du die Initiative gewonnen hast einen anstürmenden Gegner halt in einer Runde im Fernkampf UND im Nahkampf attackieren kannst.
Colgrevance:
--- Zitat von: YY am 10.11.2020 | 18:25 ---Ganz ohne Initiative-Regel wirst du nicht auskommen - die bestimmt ja mindestens auch die Handlungsabfolge am Tisch.
Aber z.B. Millennium's End benutzt den Ini-Wurf explizit nur in Situationen, wo es a) wichtig und b) unsicher ist, wer zuerst handelt.
Im Prinzip ist das ein Aufpumpen der bekannten Überraschungsrunde:
Wenn eine Seite (im Vorfeld unentdeckt) aus dem Hinterhalt agiert, braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer oder Zauberer nicht in einer Bewegungsaktion erreichen kann (und diese Zeit für den Zauber reicht, versteht sich), braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn man sich sowieso "nur" gegenseitig den Schädel einschlagen will und es bei frischen Kämpfern nicht vorkommen kann, dass einer sofort ausgeschaltet wird - wozu Ini bestimmen?
Usw. usf.
[...]
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert doch nur richtig gut bei zwei Handelnden; wenn du mehr Beteiligte hast, die auch alle (potientiell) miteinander interagieren, dann braucht es m. E. zusätzlich zumindest eine Richtlinie, wie lange eine bestimmte Handlung dauert. Da ist man dann ganz schnell bei Tick-Systemen à la Splittermond, die auch nicht einfacher als die klassische Initiative sind.
YY:
--- Zitat von: Colgrevance am 10.11.2020 | 18:56 ---wenn du mehr Beteiligte hast, die auch alle (potientiell) miteinander interagieren, dann braucht es m. E. zusätzlich zumindest eine Richtlinie, wie lange eine bestimmte Handlung dauert.
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich kaum sinnvoll pauschal regeln, ohne tatsächlich in Tick-Systeme "abzurutschen"; die habe ich ja auch genannt. Und nein, die sind definitiv nicht einfacher als "normale" Initiative, dafür aber spielerisch interessant. Wird nur schnell zu einer Art eigenem Minispiel, das muss man dann schon wollen.
Was sich aber meiner Erfahrung nach sehr wohl ziemlich gut bestimmen bzw. entscheiden lässt, ist die Interaktion bestimmter Handlungen unter bestimmten Umständen. Pauschal kann man es nicht einfach regeln, aber situationsbezogen ist es i.d.R. ziemlich klar.
Das lädt natürlich ein bisschen mehr Arbeit beim SL ab und man sollte dahingehend ziemlich ähnliche Grundannahmen haben - aber das ist ja nun bei OSR durch die Bank so, von daher sehe ich kein Problem, wenn es an dieser Stelle auch so gehandhabt wird.
Samael:
--- Zitat von: Colgrevance am 10.11.2020 | 18:56 ---. Da ist man dann ganz schnell bei Tick-Systemen à la Splittermond, die auch nicht einfacher als die klassische Initiative sind.
--- Ende Zitat ---
Nein, die sind sogar m E unspielbar. Das manche Runden das echt durchziehen - my mind boggles.
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