Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

D&D5 - Die Trollödnis

<< < (8/15) > >>

Don Kamillo:
Spielsitzung 29 - von Blutmücken, ausserweltlichen Feen und Mönchen

Blutmücken, Schwärme von Blutmücken, in einem Gebiet, welches nicht für seine Sümpfe bekannt ist. Was mag hier noch so lauern?

Es fielen 2 Schwärme von Blutmücken über die Gruppe her, welche anfingen, sich teilweise festzusaugen. Auch kam eine Kreatur dazu, die die Gruppe nicht zuordnen konnte. Da aber der Brustpanzer von Cyrus leuchtete, schien es sich um ein Feenwesen zu handeln. Es hatte einen rundlichen Kopf, aus dem ein Stachel an einem Tentakel ragte und dazu Flügel. Es war graublau und wurde von den Blutmücken nicht behelligt.

Die Kreatur machten der Gruppe zu schaffen und es dauerte, bis man sich des ersten Schwarmes entledigen konnte. Als die dauernd wirr zeternde Feenkreatur auch einige Treffer abbekam, floh sie, schob aber den ursprünglich auch fliehenden zweiten Blutmückenschwarm zur Gruppe, damit dieser noch Schaden anrichten konnte.

Die Feenkreatur, die äusserlich aber einer Aberration (also einem Wesen, dass man einfach keiner anderen Gruppierung zuordnen konnte) ähnlich sah, einem ausserweltlichen Wesen drohte noch damit, die Gruppe richtig aufzumischen, wenn man noch einmal ihr Gebiet betreten würde.

Man schaute sich noch dort um, wo dieses Wesen aufgetaucht war und fand ein sehr alt aussehendes Glasgefäß mit einer fettigen gelblichen Substanz, die man sich später näher anschauen wollte.

Es ging weiter zur Südküste, wo man noch Hinweisen auf den Tempel des Omnihedrons suchte, der sehr gut versteckt sein sollte. An einer Stelle an der Küste hatte die Gruppe, allen voran Szick, das Gefühl, man würde mit einem Schritt eine größere Distanz überbrücken, als möglich sei. Mit den Informationen, die er von Melandra bekommen hatte und seiner schon lange in seinem Besitz befindlichen Karte, die ihn zu einem wichtigen geheimen Ort führen sollte, konnte Szick diesen großen Schritt verhindern und man betrat einen sehr urtümlich aussehenden Abschnitt der Küste.

Dort wurde man scnell von jemandem in etwas älterem Gemeinsprech angesprochen, einem älter aussehendem Mönch.

Nachdem man sich sicher war, dass jeweils von der anderen Seite keine Gefahr ausging, stellte sich der Mönch als Bruder Ezil vor. Er konnte vor unbekannten Angreifern aus dem Tempel des Omnihedrons fliehen und hat sich seitdem in der Umgegend versteckt, da er nicht wusste, ob er, wenn er diese Taschendimension verlassen würde, er sie wieder betreten könnte. Nachdem die Gruppe mitteilte, das sie zum Tempel wollte, da jemand ausSzicks umfeld dort wohl hin wollte, erzählte der Mönch, dass er einen Echsenmenschen gesehen hat, der mit anderen Kreaturen den Tempel betrat. Bei den anderen Kreaturen handelte es sich vor allem um Deep Ones, einen menschlich aussehenden Anführer sowie Deep One Hybride Goblins und Fischmenschen, einige Konstrukte und eine Kreatur, die wohl auch den Tempel gefunden hat, einen violetten Wurm, der ständig über das Schicksal sprach, welches er sehen und verändern oder fressen wollte. Er gab auch Ezil einige Informationen, interessierte sich aber nicht weiter für ihn, sprach aber auch nicht mit seinen Begleitern über Ezil. Die Mönche im Tempel konnten wohl leider recht schnell besiegt werden, ihr Schicksal war Ezil unbekannt.

Ezil zeichnete der Gruppe noch eine genaue Karte des Tempels und erzählte grob, wie man an das Omnihedron kommen könnte und hoffte, die Eindringlinge sind noch nicht daran gekommen.
Über das Omnihedron erzählte er, dass es ein arroganter Hort des Wissens sei, ein Artefakt aus einer anderen Welt, in Form einer großen schwarzen Kugel, die aber im Gegensatz zu einem schwarzen Loch, Licht reflektieren würde und das man immer noch nicht viel wüsste, auch nach so vielen Jahrzehnten nicht.
Dazu erzählte er, dass ihn damals Bruder Oxar gefragt hätte, ob er nicht diesen Tempel mit gründen und bewachen wollte, worauf er einging, was Wanderer aufmerksam aufnahm.

Don Kamillo:
Spielsitzung 30 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 1

- Gruppe macht sich vorsichtig zum Tempeleingang auf, wo einige Wachen standen, in diesem Fall goblinoide Deep One Kultisten.
- Diese konnten zügig erledigt werden, bevor sie Alarm schlagen konnten.
- Die Gruppe drang in den Tempel ein, wo im zentralen Raum direkt weitere Gegner warteten. Es handelte sich um weitere Kultisten, mehrere Sahuagin sowie um einige ausgewachsene Deep Ones. Diese boten der Gruppe etwas mehr Widerstand, wurden aber auch schnell ausgeschaltet.
- Mittig im Raum befand sich nach Aussage des alten Mönches das Omnihedron, geschützt durch Wände und Magie, nur zu öffnen durch ein Rätsel, welches Aussenstehenden Probleme bereiten sollte. Da es nicht zu sehen war, sondern die oktagonale Schutzwände drumrum, schien noch alles in ordnung zu sein. Es gab 3 Ausgänge aus dem Hauptraum, links, rechts und gerade aus.
- Da die Gruppe niemanden im Rücken haben wollte, ging es zunächst rechts in den Raum. als man die Tür öffnete, sah man zum ersten Mal einen Ahu-Nixta, wie Melandra sie beschrieben hat. Diese Kreatur, bestehend aus einem  Klumpen Fleisch in einer schwebenden Metallpanzerung mit mehreren Waffen und Arbeitsinstrumenten an Metallarmen, schien mit einer einfach konstruierten Maschine zu arbeiten, unter welches ein Edelstein lag, der von einem Strahl getroffen wurde. dazu hatte der Ahu-Nixta noch 2 Konstrukte an seiner Seite, hundegroße Uhrwerke, die nicht nut kraftvoll zubeissen, sondern auch ein Blitzfeld um sich herum erschaffen konnten.
- Es kam zum Kampf, bei dem die Maschinerie komplett zerstört wurde. In diesem Kampf, der vor allem nahe der Durchgangs geführt wurde, schoß der Ahu-Nixta mit Feuer um sich, während die Uhrwerk-Hunde sich an der Tür abwechselten, bis sie zerstört wurden.
- Als man sich nach dem Kampf die Maschine näher anschaut, fand man nichts genaues über ihre Wirkung nach, sie schien aber Dinge zu verzaubern, da man Reste von Magie spürte. In diesem Raum führte eine Leiter unter den Tempel. Dort hörte man Geräusche, kletterte aber nicht hinunter.
- Es ging wieder in den Hauptraum und diesmal geradeaus. Dort sollte sich ein Teil der Lösung für das Rätsel befinden.
- Es gab 2 Kammern, eine äussere und eine innere, angefüllt mit Wandpaneelen, die man verschieben konnte. Dort hielten sich wieder Sahuagin auf, im äusseren Teil und im inneren ein Mensch, schwer bewaffnet, mit 2 Deep Ones an seiner Seite. Dem Menschen konnte man eine sich dort befindende Falltür mit einer Leite herunterwerfen und die Deep Ones folgten ihm.
- Die Gruppe folgte den bereits verletzten Gegnern nach unten und sah sie in die Richtung fliehen, aus der sie vorher auch Geräusche an der anderen Falltür gehört hatte.
- Dort gab es auch ein schwaches Licht, welches von einer Kreatur ausging, die ebenfalls vom alten Mönch beschrieben wurde, einem violettem Wurm. Als dieser die Gruppe erblickte, erhielt die Gruppe einen Ausblick darauf, das er ihr Schicksal fressen würde, wie er das der Mönche gefressen hatte.

Don Kamillo:
Spielsitzung 31 - Der Tempel des Omnihedrons - Teil 2

- Der Kampf gegen den Schicksalsfresser und seine Deep Ones begann
- Während sich die meisten Charaktere zurückhielten, ging Szick in den Nahkampf
- Er wurde vom Schicksalsfresser getroffen und vergass eine seiner Fähigkeiten, seine Bissattacke
- Die Gruppe teilte aber gut aus und die ersten Deep Ones gingen zu Boden, während man dafür sorgte, dass Szick nicht zu Boden ging.
- Der Schicksalsfresser versuchte, zu den hinteren Reihen der grupe durchzudringen, wurde aber in die Flucht geschlagen, die er kurz darauf auch endgültig antrat und dabei auch mehrfach verschwand.
- Man versuchte, ihm noch hinterher zu kommen, doch ein Deep One opferte sich für den Rückzug.
- Als man wieder im Hauptraum des Tempel ankam, war niemand sonst mehr da. Draussen fand man Spuren von mehreren Kreaturen (u.a. einem Deep One und dem Menschen, dem man begegnet war und noch 2 anderen unbekannten Wesen), verfolgte diese aber nicht weiter.
- Im noch nicht durchsuchten Raum, dessen Tür nun offen stand, befand sich auch eine Maschine wie im Raum auf der anderen Seite, mit einem Edelstein darin. man fasste da aber zunächst nichts an.
- Man ruhte sich kurz aus.
- Die Gruppe wusste, wonach sie zu suchen hatte, um das Omnihedron zu befreien und begann mit der Arbeit.
- Zeraphiel verbrannte noch mehrere tote Mönche, welche er unten bei einer Statue gefunden hatte, die er keinem bekannten Gott zuordnen konnte.
- Nach einiger Zeit war das Rätsel um das Omnihedron zu befreien, gelöst und die Wände darum verschwanden im Boden. Zeraphiel und Cyrus wollten sich nicht daran beteiligen, sie trauten dieser Sache nicht.
- Das Omnihedron , eine schwarze Sphäre, welche ein wenig glitzerte und in deren Inneren man so etwa wie Sterne sehen konnte, ist ein Artefakt mit Bewusstsein und ein arrogantes noch dazu.
- Es unterhielt sich telepathisch mit der Gruppe und ließ sich erzählen, was vorgefallen war und gab dazu passende wie unpassende Kommentare ab, auch indem es Aussagen verbesserte. Es schien aber sehr viel Wissen zu haben und konnte auch den Schicksalsfresser näher kategorisieren.
- Es erzählte ein wenig, das es schon lange hier sei und davon lange von seinem ersten Träger namens Flint umhergetragen wurde, dessen Statue sich unten befand. Auch erzählte es Wanderer davon, dass es Bruder Oxar kannte.
- Zu Szicks vergessenen Fähigkeiten erzählte es, dass diese entweder in kurze Zeit wiederkämen oder, wenn nicht permanent verschwunden wären.
- Es bot an, Gegenstände der Gruppe zu verzaubern, da es sich nun schon lange in diesem Tempel befunden hat und seine Magie nicht nur dazu nutzen wollte, das Leben der Mönche zu verlängern und zu vereinfachen.
- Wanderer ließ seinen Speer verzaubern: Speer der Fäulnis
- Szick ließ seine Bettrolle verzaubern: Bettrolle der Helden
- loton ließ sich seine Lyra verzaubern: Lyra der Verachtung
- Zeraphiel und Cyrus blieben skeptisch und ließen nichts verzaubern. (Loton war nicht dabei, bekommt aber dennoch etwas)
- Szick wollte das Omnihedron in jedem Fall mitnehmen und auch den alten Mönch, der wieder ins Kloster der ruhigen Hand zurückkehren wollte.
- So nahm Szick das Omnihedron aus seiner Verankerung. Es verwandelte sich in einen Echsenmenschen, Szick nicht unähnlich.
- Die Gruppe wollte zwar eigentlich nach Draenog Village, aber zunächst wollte man den Mönch und das Omnihedron in Sicherheit bringen.

Don Kamillo:
Spielsitzung 32 - Audienz beim Flußkönig

- Die Gruppe machte sich auf den Rückweg Richtung Vorellen.
- Man begegnete wieder der Mamura, welche der Gruppe wohl gefolgt ist.

Als ihr euch wieder gen Norden bewegt, hört ihr eine Stimme mitten im Unterholz. "Ihr habt mir etwas gestohlen. Gebt es zurück, sonst werden wir diesmal nicht so gnädig mit euch sein." Dies klingt nach der Stimme des Feenwesens, welches euch schon auf dem Hinweg bekämpft hat.

- Das Wesen beanspruchte den gestohlenen Gegenstand vom Hinweg für sich und nach Verhandlungen bekam es diesen auch zurück. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Großmütterchens Wachs konnte Dinge fliegen lassen, möglicherweise sogar permanent, gibt also keinen fliegenden Teppich oder Kessel oder Besen.- Es gab einen Hinweis auf Hügelgräber im Norden.
- Die Gruppe umging das Gebiet des Gorgonen und kam in Vorellen an.
- Dort war fast Volksfeststimmung, denn im Fluß stand das Schloß des Flußkönigs.
- Man sah Leute hinein und hinaus gehen, ihm huldigen und Präsente bringen.
- Es standen auch Wachen herum, in prunkvollen Rüstungen, aber relativ entspannt.
- Die Gruppe konnte das Schloß betreten und eine Audienz bekommen.

Hmmm, einer von euch stinkt nach dem Herrn der Jagd. Erklärt euch. Wer von euch ist mit ihm im Bunde?

Als der Flußkönig euch empfängt, lächelt er dennoch. Eine Abenteurergruppe, so etwas begegnet einem sehr selten, so wie die Welt sich entwickelt hat. Aber schön, dass sich Leute um ihre Heimat kümmern, auch wenn sie so ist, wie sie ist. Hier sind es Menschen, Abkömmlinge der Engel und Riesen sowie Echsenmenschen, woanders sind die Abenteurer Groblins, Kobolde, Gnolle, Goblins und Hobgoblins und allesamt haben sie das Ziel, ihre Heimat zu erkunden und zu beschützen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein sehr willkommen aufgenommer Verweis auf die aktuell eingefrorene Gruppe um den alten Feind, weil die meisten Spieler ja übereinstimmen
Dieses Dorf hier untersteht nicht mehr meinem Schutz, ich schaue aber nach meinem Schattenvolk, wie es wächst und gedeiht, nachdem es sich so lange verstecken musste. Hier lauern wiederum eigene Gefahren. Vielleicht seid ihr ja willens, diesen zu begegnen.[/i]

- Die Gruppe fand heraus, das Wanderers Flöte tatsächlich zum Herrn der Jagd gehörte, den der Flußkönig nicht sonderlich mag. Damit soll man die wilde Jagd beschwören können, wie genau, dass wusste der Flußkönig nicht.
- Dazu kam heraus, dass die Bevölkerung in Vorellen seit Beginn der Trollinvasion vom Flußkönig versteckt wurde, wenn auch nicht im Feywild, sondern im Shadowfell.
- Die Gruppe bat den Flußkönig um Hilfe, da Kasia, die Herrin des Sees, nach einem Rückweg ins Feywild suchte. Der Flußkönig gab der Gruppe einen Edelstein aus seiner Krone, welcher ihr den Weg ebnen würde. Er erwartete aber auch, dass die Gruppe dem Dorf helfen würde, wenn etwas ansteht.
- Das Omnihedron unterhielt sich ebenfalls mit dem Flußkönig, aber telepathisch, und der Flußkönig schien nicht sonderlich begeistert zu sein.
- Die Gruppe durfte kurz darauf das Schloß des Flußkönigs verlassen.

- Im Dorf kam die Gruppe mit den Leuten in Kontakt, welche selber als Scouts unterwegs gewsen waren.
- Sie erzählten von Monstern hinter den Bergen und davon, dass sie ein Grab gefunden hätten, welches seine Schätze preisgab.
- Cyrus übergab seine Glänzende Brustplatte der Warnung (vor Feenwesen) diesen Scouts und erhielt dafür im Gegenzug Schuhe, mit welchen man besser klettern und balancieren konnte (Schuhe des Blätterdachs).
- Kurz darauf zauberten die Scout bzw. deren Anführerin eine Zwergenrune hervor, die sie auch gefunden hatten und setzten diese in die Rüstung ein. Es handelte sich um eine Rune der Ausdauer.

Dann sollte es für die Gruppe nach Lastport weitergehen.

Don Kamillo:
Spielsitzung 33 - Das Kloster der ruhigen Hand

- Ankunft der Gruppe in Lastport
- Schiffe kommen und fahren aus dem Westen in den kommenden Wochen. Die Stadt bereitet sich darauf vor und damit auch auf den kommenden Winter.
- Der Rat der Seelinge hat im Osten mehrere kleine Aussenposten gegründet. Bei Ruds Tavern und Ironholde.
- In Caer Moryd hat man Lichter gesehen.
- Es geht zum Kloster der ruhigen Hand: Dort sollen Fragen zur Wilden Jagd und zum Omnihedron geklärt werden
- Jeder bekommt Aufgaben, bevor es zur Audienz kommt.
- Es wird erzählt: Entdeckungen der Gruppe, Abgebrannter Wald/ Wilde Jagd, Fate Eater, Bruder Oxar will Wanderes Flöte zerstören, schafft dies aber nicht.
- Bruder Oxar gibt zu erkennen, dass die wilde Jagd Interesse an ihm hat, ohne darauf näher einzugehen.
- Bruder Oxar kennt das Ominhedron von früher und beherbergte es schon einmal.
- Bruder Oxar nimmt das Omnihedron gerne auf, auch wenn sich beide anscheinend nicht so sehr mögen. Der Tempel des Omihedrons sollte ein sicherer Ort sein. Er ist etwas beunruhigt, wer dort war und das jemand entkommen ist.
- Bruder Oxar führt Gruppe in Gewölbe, mit Zugang ins Underdark, möchte, dass weiter unten der Zugang zum Kloster versiegelt wird, es kamen Dunkelzwerge.

Die Gruppe ist bereit, sich das näher anzuschauen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln