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D&D5 - Die Trollödnis
Don Kamillo:
24 - Keilerei in Caer Oarid
- Etwas Unsichtbaers näherte sich der Gruppe, von hinten und von der Seite. Man vermutete Hunde von Tindalos.
- Von der Burg aus wurde das Feuer eröffnet, auf die Gruppe und auch auf die unbekannten unsichtbaren Kreaturen. Die Gruppe schoß auch in Richtung der Orks.
- Einer der Hunde, der sich zeigte, griff die Gruppe an, während die beiden anderen Hunde, die wesentlich größer waren, sich auf die Burgmauer teleportierten und sich über die dortigen Wachen hermachten.
- Der Hund hatte es anscheinend auf Zeraphiel abgesehen, blickte aber auch gierig in Richtung Loton.
- Aus der Burg kamen einige Orks und wollten sich auf die Gruppe stürzen.
- Kurz darauf bemerkte die Gruppe einen großen Schatten am Himmel, der sich näherte. Dieser entpuppte sich als grüner Drache.
- Loton erschaffte die Illusion einer Vettel und drohte den Orks als Grüne Jenny, was diese auch mitbekamen und sich teilweise auf sie stürzten, aber nichts ausrichten konnten.
- Der grüne Drache stürzte sich mitten ins Getümmel und spie seinen Giftatem in Richtung Szick und ein paar Orks.
- Loton ließ die Illusion verpuffen und versuchte, den Drachen zu vertreiben.
- Dies gelang nach einiger Zeit und der Drache wurde in Richtung der Burg vertrieben und landete auf deren Mauer, wo er sich direkt mit Orks anlegt.
- Währenddessen starben Orks, Zeraphiel ging durch den Hund zu Boden und einer der Hunde auf der Mauer wurde erledigt.
- Weiterhin wurde Zeraphiel mit einem Heiltrank geheilt, der Hund bei ihm wurde durch mehrere schwere Treffer erledigt und man hörte mehr Stimmen aus der Burg, wo wohl mehr Orks dazukommen wollten.
- Der Drache verzog sich, ein letzter Hund verschwnad und auch die Gruppe machte sich vom Acker.
- Nach dem Kampf kamen ein paar Vermutungen auf: Die Orks und der Drache hatten bereits Bekanntschaft gemacht. Die Hunde hatten es auf Zeraphiel und auch auf Orks abgesehen. Die Burg schien noch mehr Orks zu beherbergen.
- Da die Gruppe relativ ausgelaugt war, mit einigen Ausnahmen, die sich mehr im Hintergrund halten konnten, suchte man nach einem Ort zum Ausruhen.
- Man kam am Schrein von Ralishaz an, dessen Statue sich auch noch in einem guten Zustand befand. Die Statue schien mit einer 3 Knochen zu jonglieren, die sich aber nur im Augenwinkel, oder wenn man blinzelte, bewegten. In der anderen Hand befand sich eine Opferschale.
- Loton spendete 10 Goldstücke, legte diese in die Schale, wo sie nach kurzer Zeit verschwanden. Kurz darauf hörte er herzliches Gelächter, der Rest der Gruppe aber nicht.
- Er wurde neugierig und zog die Gruppe mit, bis auch diese leises Gelächter hörte.
- Man kam zu einem zerstörten Gebäude, aus dem sanftes blaues Licht kam. Eine durchsichtige Gestalt, ein zwergischer Geist, kam durch die halb zerstörte Eingangstür geschwebt und "erleichterte" sich um die Ecke. Er grüßte die Gruppe.
- Ein Schild an dem Gebäude verwies auf diese lokalität: Weib und Axt, eine Taverne, die bereits in den Aufzeichnungen der Gruppe auftauchte, als von Geistern besetzter Ort. Dies schien immer noch so zu sein.
- Der Zwerg lud die Gruppe in unbekannter Sprache ein, einzutreten, wie auch andere Gestalten darin, als Loton durch ein Loch in der Mauer ins Gebäude spähte.
- Die Gruppe betrat die Ruine der Taverne und wurde eingeladen, zu bleiben und Geschichten zu teilen. Hier konnte sich die Gruppe anscheinend ausruhen und viele Informationen erhalten.
Don Kamillo:
Spielsitzung 25 - Haken wir ein paar Bedrohungen ab
Achtung: Sehr viel Infodump über alles Mögliche, damit aber auch wieder neue Möglichkeiten für die Gruppe.
Vorlesetext:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ihr befindet euch in einer alten zerstörten Taverne namens Weib und Axt in Caer Oarid. Eine Gruppe Geister, 6 Zwerge und 2 Menschen, hat euch willkommen geheissen und euch ein ruhiges Lager für die Nacht angeboten. Es wurde gefeiert und viel erzählt. Ihr habt die Namen, Hintergründe und Macken der Geister kennengelernt und euch wenige bis keine Gedanken darüber gemacht. Auffälligkeiten gab es dennoch. Einige Aussagen wurden hier und da als falsch betitelt, es gab Streit unter den Geistern und manchmal wurden sie unruhig. Nach einem sehr unterhaltsamen Abend mit viel Redebedarf legt ihr euch schlafen und ruht euch gut aus. Am nächsten Morgen werdet ihr von Regen geweckt und dem Flüstern der Geister in euren Ohren. Sie scheinen die Nacht durchgemacht zu haben, was ihr zumindest hier und da mitbekommen habt.
An Informationen der Geister gab es so Einiges, siehe Eintrag Weib und Axt bzw.:
Geister vor Ort:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Rargoth Granitebeard - männlicher Zwerg - Bloodhunter - er hat ein langes Gesicht, lockiges kastanienbraunes Haar und große graue Augen. Er trägt beschlagenes Leder und führt einen Streitkolben und eine leichte Armbrust. Eine Tätowierung zeigt einen Totenschädel und mehrere Narben in Form von Strichen darunter.
- Throri Goodstone: Weibliche Zwergenbedienstete. Throri hat rotes Haar, blaue Augen und eine ungewöhnliche Narbe in Form einer Klaue im Gesicht. Sie trägt bescheidene Kleidung und an ihrem Gürtel hängen mehrere kleine Werkzeuge. Throri führt eine Tasche mit wahllosem Gerümpel bei sich.
- Furi Stonebringer: Männlicher Zwergenhandwerker. Furi hat kastanienbraunes Haar und braune Augen. Er trägt einfache Kleidung und einen grauen Umhang.
- Edwas Thunderback: Männlicher Zwerg, Spion. Edwas hat lockiges kupferfarbenes Haar, grüne Augen und einen verworrenen Schnurrbart. Er trägt ein bescheidenes Gewand und ein goldenes Amulett. Edwas streitet sich ständig mit den beiden Menschen.
- Broma Fireshaper: Zwergenhändlerin. Broma ist außergewöhnlich schön, hat weißes Haar und blaue Augen. Sie trägt ein bescheidenes Gewand und ein Eisenamulett. Broma spielt zwanghaft mit einer Kupfermünze.
- Heobo Bronzeblood: Männlicher Zwergensoldat. Heobo hat silbernes Haar, braune Augen und einen dünnen Bart. Er trägt eine Lederrüstung und schwingt einen Kriegshammer und einen Schild. Heobo strebt nur nach Ruhm und Ehre und erzählt seine Heldengeschichten.
- Eveth: Weibliche menschliche Bedienstete. Eveth hat dichtes silbernes Haar, graue Augen und zahlreiche auffällige Narben. Sie trägt robuste Kleidung und ein Amulett aus Zinn. Eveth führt eine Tasche mit wahllosem Gerümpel bei sich.
- Lilius Bagge: Männlicher menschlicher Koch. Lilius ist groß, hat kupferfarbenes Haar und blaue Augen. Er trägt bescheidene Kleidung und einen gelben Umhang. Lilius trinkt viel und sucht nach Gegnern für einen Trinkwettbewerb.
Wissen über Caer Oarid:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Zerstörung der Taverne etwa 10 Jahre vor der Trollinvasion.
- Hintergrund ist unbekannt, es scheint aber ein magischer Unfall gewesen zu sein.
- Man konnte oder wollte die Geister nicht zur Ruhe betten und arrangierte sich mit der Situation. Man fand auch keine Leichen nach dem Vorfall.
- Seitdem sind die Geister mehr eine Attraktion, wenn auch nicht für alle.
- Während der Trollinvasion war die Kneipe teilweise ein sicherer Ort und einige sind von dort entkommen, so hoffte man zumindest.
- Als die Stadt erobert und zerstört wurde, kamen viele unbekannte Kreaturen in die Stadt, darunter Riesen aller Art, Trolle, Oger. Es wurden aber auch mehrere Feen gesichtet
- 1x im Jahr können die Geister ihre Taverne verlassen und stöbern in Caer Oarid herum.
- Viele Jahre gab es nur den Blutnebel und selten kam jemand an die Stadt, wenn dann waren das aber sehr fremde Kreaturen unbekannter Art, zunächst anfangs.
- Mit denen wollte man keinen Kontakt. Das waren amöbenartige Kreaturen mit einer Schutzrüstung aus Metall und mit Zahnrädern, wie beim Uhrwerk von Caer Oarid
- Vor etwa 10 Jahren tauchten erste Orks auf, dann auch Goblins, etwas später Dunkelzwerge. Diese blieben, auch mit ihnen nahestehenden anderen Kreaturen.
- An sonstigen Kreaturen bemerkte man die Chupacabras, Hobgoblins und Groblins. Auch wurde schon ein grüner Drache gesichtet.
- Man sah in letzter Zeit auch kleine Gruppen von Menschen und Elfen, die aber anders wirkten als vor der Invasion. Mit denen nahm man keinen Kontakt auf.
- The White Shield: A large adventurer's tavern, decorated with wards against ghosts. - Da kommen die Geister nicht rein, das letzte Mal war das eine Unterkunft der Orks.
- The Odeum of Lights: A large theatre of timber and brick walls, within which anything might be an illusion. - Diese Gebäude wurde komplett zerstört, dort scheint aber noch wilde Magie zu herrschen.
- Withiua's Pottery: A neglected potter's workshop, decorated with many of what appear to be dragon eggs. - Da sind keine Dracheneier, Gebäude wurde zerstört.
- The Wench and Axe: A neglected dwarven tavern, known for the ghosts which haunt its halls. - Das Zuhause der Geister
- The Shrine of Ralishaz: A stone statue of Ralishaz, God of ill luck, said to bestow favor to those who leave an offering. - Der ist irre, drumrum ist es den Geistern unangenehm.
- Uhrwerk von Caer Oarid: A large sphere of rotating gears and ticking escapements, crafted from brass and inscribed with geometric patterns. No-one seems to know who created it, nor when, nor its purpose. - Rava wurde von den Zwergen auch verehrt, war aber seit der Invasion still.
- Hamunds Arsenal: A modest weaponsmith's workshop, decorated with a collection of sundered shields. - Da sind die Dunkelzwerge drin.
- The Guildhall: A grand building of stone walls, once an aristocrat's manor. It contains a large meeting hall and several smaller rooms, and is shared amongst several local trade guilds. - Dort ist auch ein wichtiger Ort der Orks, wo die sich versammeln.
- Die Burg von Caer Oarid: Gehört Orks und Goblins, ist deren Hauptquartier, da gehen öfter Gruppen ein und aus.
- Temple of Ehlonna: Existiert noch im Park, ist aber schwer beschädigt.
- Temple of Pholtus - wurde stark zerstört
- Trithereon Tempel - wurde stark zerstört.
Sonstiges Wissen der Zwergengeister:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Rargoth Granitebeard:
- erzählt von Bloodhunter Aussenposten: Burg Knochennebel
- hat dort vieles an Untoten bekämpft, vor allem alte Wächter nordisch wie zwergisch, aber auch Grabräuber und ab und an Elfen und Feen
- Kommt aus Thanheim, hat die Heimat der Zwerge aber früh verlassen
- Dort gab es immer Konflikte mit anderen Kreaturen, die unter dem Barg hausten, aber selten mit oberirdischen kreaturen.
- Er kann sich vorstellen, dass Thanheim sich abgeschottet hat, da man unterirdisch genug Nahrung generieren konnte.
Furi Stonebringer:
- Hat lange in Ironholde gelebt, wo viele mechanische Wunder hergestellt wurden, vor allem von Zwergen. Dieser Ort war immer eine Verbindung zwischen den Zwergen und den alten Bewohnern der Gegend, bevor Kor'Tarion und Brightshield entstanden.
- Man hat dort vor allem Rohstoffe aus den Maewen Mountains verarbeitet.
- Es gab ab und an Probleme mit Untoten vom Field of Ghosts, weil dort früher auch viele Schlachten stattfanden.
Edwas Thunderback
- Kommt aus Thanheim, hat für die dortigen Herrscher Informationen aus anderen Orten beschafft und war immer sehr diskret dabei, was er nun nicht mehr sein muß.
- Caer Oarid war sein Stützpunkt und alles im Westen. Kleinere lohnenwerte Informationen hat er auch selber genutzt.
- Er hat einen Handel aufgemacht mit Broma für Ware aus Spinnenseide aus Draenog Village. Dort gab es eine Riesenspinnenzucht.
- Er erzählt von seinem Vater, der geholfen hat, im Westen eine nach innen gesicherte kleine Festung zu bauen. Dort hat man einen Meteor eingeschlossen, der einen Aboleth beherbergen soll, ein Monster aus einer anderen Zeit. Sein Vater erzählte, einige Zwergen wollten den Meteor öffnen und die Kreatur rauslassen und dass sie gierig und verrückt wurden und mit eingechlossen werden mussten, als das Gebäude fertiggestellt war. Nachdem man dort weggegangen war, konnte niemand mehr das Loch mit dem Haus finden. Es schien verschwunden zu sein. Umso beunruhigender, dass die Orks danach gesucht haben.
Broma Fireshaper
- Handelte mit teuren und recht seltenen Waren, auch mit alten Artefakten und magischen Gegenständen.
- Sie war vor allen Richtung Ironholde, Tradefair und Caer Moryd unterwegs und nur im Westen, um das Geschäft mit der Spinnenseide zu tätigen.
Heobo Bronzeblood
- Er erzählt von Orks, und Riesen und anderen Kreaturen, die er erschlug, um Caer Seren herum, eine kleine Festung direkt an der ewigen Front Richtung Trollmoor
- Er zog sich auf's Altenteil in Caer Oarid zurück, wo er diese Kneipe übernahm.
- Die Nacht verlief ruhig trotz der feiernden Geister
- Dennoch fühlte sich die Gruppe nicht besonders ausgeschlafen und bei Cyrus und Loton stellten sich noch ein paar weitere Veränderungen ein. Vor allem Cyrus agierte anders und wesentlich hölzerner als zuvor.
- Man verabschiedete sich von den Geistern und hatte vor, die Stadt wieder zu verlassen.
- Im Hafen fand man nur ein Schiff vor, welches aber zu groß für die Gruppe war.
- Man verließ die Stadt beim ehlonna-Tempel, der, in einem Park liegend, zerstört war wie auch der Großteil der Bäume.
- Ausserhalb der Stadt hielt man sich in der Nähe des Flußufers.
- Nach einiger Zeit stieß man auf Spuren des Landhais, auf die man bereits öfter gestoßen war.
- Diesmal ließ sich der Landhai auch blicken und fiel über die Gruppe her. Ein erster verheerender Angriff aus dem Untergrund schaltete Szick aus.
- Die Gruppe schlug auf den Landhai ein, der zwischenzeitlich von Loton verscheucht wurde, aber danach direkt wieder angesprungen kam und beinahe Zeraphiel erledigte.
- Gemeinsam tötete die Gruppe aber den Landhai, bevor er sich in den Untergrund zurückziehen konnte. Dabei stellte sich Cyrus recht ungeschickt an.
- Es ging weiter in Richtung der Brücke, wo man abends den dort lebenden Riesen erkannte. Man schlich sich, soweit es ging, in der Nacht an den Riesen heran, umgab ihn mit einer Kugel der Stille undfiel über ihn her.
- Der Riese wurde erschlagen, bevor er sich wehren konnte.
- Die Gruppe nahm ein paar seiner Besitztümer an sich (ein paar Münzen, die Holzstatue eines grünen Drachens, einen zerbeulten Stahlhelm, eine Schüssel aus einem Schildkrötenpanzer sowie einige größere Pilze) und schnitt ihm noch die Zehen ab, da man wusste, das diese wohl für Tränke der Riesenstärke wichtig waren.
- Dann suchte man sich ein Nachtlager, während die ersten Blutfalken sich über die Leiche des Riesen hermachten.
- Am nächsten Tag ging es Richtung Last Defence, man wich aber vom Weg ab, um zum alten Wee Jas Schreinzu gelangen.
- Als man dort ankam, fand man ein altes zerstörtes Gebäude vor sowie einen älteren Herrn, der dort fegte und alles sauber machte.
- Er stellte sich als Corman von Helwig vor und als Hüter dieses Schreines.
- Die Gruppe fand das sehr suspekt, aber er machte einen freundlichen Eindruck.
- Er wusste nichts von einem Besuch eines anderen Priesters und wusste auch nicht, warum der Tempel so zerstört war, er kümmerte sich aber drum.
- Als die Gruppe den Schreinn verließ, um sich drumherum ein wenig umzuschauen, wurde der Hüter von einem kleinen Pfeil getroffen und verwandelte sich in einen wütenden Geist.
- Die Gruppe sah noch eine Art Fee mit Pfeil und Bogen, die sich wieder unsichtbar machte.
Don Kamillo:
Spielsitzung 26 - ein neuer Freund am Wee Jas Schrein
- Man sah eine Fee wegfliegen (Sie machte sich doch nicht unsichtbar), während der Priester sich in einen Geist verwandelte.
- Es wurde zunächst auf die Fee geschossen und man traf auch, als mehrere unsichtbare Kreaturen angriffen und sich dadurch zeigten. Es handelte sich um untote Feen, die um sich schlugen und bissen und zunächst Einiges an Schaden anrichteten.
- Zeraphiel vertrieb daraufhin Untote als göttliche Gabe und zerstörte mehrere der kleinen untoten Kreaturen.
- Der Geist wiederum griff zwar die Gruppe an, schien dies aber eher halbherzig zu tun und verursachte keinen Schaden.
- Weitere Untote Feen wurden zerstört und zerschlagen, während die Fee Feenfeuer über die Gruppe brachte und sich in Bäumen versteckte.
- Loton wurde angegriffen, durch eine zweite Welle des untoten Feen und begann zu weinen und zu verzweifeln und beteiligte sich erst einmal nicht mehr am Kampf. Danach beruhigte er sich aber wieder.
- Man bekam die zweite Welle der untoten Feen langsam in den Griff und Wanderer sprang einen Baum empor und prügelte die sich dort versteckende Fee zu Boden, wo ihr dann der Garaus gemacht wurde.
- Cyrus sammelte Knochen wie auch die tote Fee ein, für spätere Recherchen.
- Der Geist war inzwischen durch Zeraphiel vertrieben worden, kam dann aber wieder als Mensch zurück, hieß die Gruppe wieder neu willkommen, als ob er sie noch nei gesehen hätte und bot ihm Zuflucht in dem Schrein an. Was auffiel, war dass dessen Kleidung zumindest teilweise stofflich war, obwohl er als Geist nicht stofflich war.
- Im folgenden Gespräch fand die Gruppe heraus, dass der Geist wohl kaum Erinnerungen hatte und seiner Tätigkeit hier nachging, als Priester von Wee-Jas. Hinweise auf sein Untotendasein ließen ihn wütend werden, Zeraphiel konnte ihn aber beruhigen, was wieder eine neue Begrüßung und damit ein neues Kennenlernen auslöste.
- Der Priester, Corman von Helwig, erzählte, das er schon mehrere Jahre der Vorsteher des Schreines sei und aus Breightshield käme. Dieser schrein wurde damals errichtet, weil an mehreren Küstenabschnitten recht viele Schiffe zerschellten und man der Toten gedenken wollte. Er erzählt noch von zwei weiteren Schreinen, bei den Forlorn Rocks und beim Elder Crag.
- Vom vermissten Akolyten und dessen Gesellschaft hatter er nicht mitbekommen, in der Nähe des Schreines fand man aber ein heiliges Symbol von Wee Jas, etwas moderner, was auf einen Besucher hinwies.
- Dazu wies Corman die Gruppe darauf hin, das etwas weiter im Norden eine Seehexe ihr Lager hätte, Gram, die Wilde, und die natürlich für sowas verantwortlich sein könnte.
- Bevor sich die Gruppe verabschiedete, übergab corman Zeraphiel noch seinen Umhang, da er meinte, er wäre bei ihm besser aufgehoben. Er erklärte ihm, dass er magishe Eigenschaften hätte und dass es noch weitere Teile gäbe, die dazugehören würden, quasi der Teil eines Kleidungssatzes, nur kam er leider nicht an andere Teile. => Arkane Ätherrobe
- Die Gruppe zog es allerdings erst einmal Richtung Lastport, da man auch recht schwer beladen war, mit Teilen eines Landhais und eines Hügelriesen. Alles an gefundenen Dingen übergab man an Cyrus' Mentor, Jarod Blakemore, der sich um Erkenntnisgewinne und um evtl. neue Gegenstände kümmern wollte.
Dann begann die Gruppe wieder, nach Informationen zu einigen Dingen Ausschau zu halten und sich um andere Dinge zu kümmern:
- Zeraphiel: Dienst im Tempel, Heiltränke brauen
- Cyrus: Monsterwissen, Wissen über Festung der Bloodhunter, Tränke brauen lassen
- Wanderer: Berserkerbier brauen
- Szick: Infos über Tempel des Omnihedrons
- Loton: Wissen über Brightshield
Don Kamillo:
Spielsitzung 27 - Kaffeekränzchen bei der wilden Gram
- Nach dem obligatorischen Ausrüsten der Gruppe ging es in Richtung Wee Jas Schrein und dann weiter, wo man Gram, die Wilde vermutete.
- Beim Schrein wurde zumindest Zeraphiel vom Geist begrüsst, was zuvor undenkbar war.
- Die Gruppe stieß etws später auf sumpfiges Gelände und einen ungespflegten sehr großen Garten mit sonderbaren Bäumen, Büschen und anderen Pflanzen, von denen sich einig sonderbar bewegten.
- Dazu beobachtete man Hobgoblins und ein paar ghule, wie auch bei der Grünen Jenny.
- Man schlich sich um diese Truppe und kam zu den Barracken der Hobgoblins.
- Dort aufgebaut stand ein Galgen mit einem toten Menschen, der dort baumelte. Ihm fehlten bereits Körperteile und er wurde aufgeschnitten. Er hatte ein Wee Jas Symbol auf der noch teils vorhandenen Kleidung.
- Es ging weiter für die Gruppe zu den Klippen, an deren Fuß sich eine Höhle befand.
- Man sah 3 Hobgoblins vor der Höhle.
- Die Gruppe beriet sich und kurz darauf rief Zeraphiel laut in Richtung der Hobgoblins nach der Wilden Gram und bat um ein Treffen.
- Ein echsenmenschenähnlicher Kämpfer kam aus der Höhle und fungierte als Augen und Ohren der Vettel.
- Dazu kamen 3 Harpyen aus einem Zugang in der Decke.
- Man verhandelte um die Gefangenen, versuchte die Vettel gegen einer ihrer, wie sich herausstellte, Schwestern auszuspielen, was aber nicht gelang und die Vettel fragte nach Angeboten der Gruppe. Alles wurde von den Harpyen kommentiert und sie wurden zur Ruhe gerufen.
- Als Loton zunächst sehr schlecht ein Lied zum besten gab, war die Vettel interessiert, dafür weniger, als er wirklich gut spielte.
- Die Vettel fragte nach Gesellschaft, das es die letzten 100 Jahre recht einsam gewesen ist, die Gefangenen sie aber langweilen würden.
- Die Harpyen aber waren in ihrem Element und versuchten, die Gruppe mit ihrem Gesang zu betören, was nur bei Loton anschlug, der aber von Cyrus und Szick zurückgehalten wurde.
- Als Loton dann in Richtung der Harpyen zauberte und eine von Ihnen mit schrecklichen Geräuschen in die Flucht schlug, war die Vettel wieder interessiert.
- Sie bot die vier Gefangenen im Austausch gegen vier Zauber mit schrecklichen Geräuschen von Loton an.
- Dies nahm Loton an, nachdem er etwas nachverhandelte und einen sicheren Abzug mit aushandelte und folgte dem Echsenmenschen, der sich als eine Art grüner Halb-Drache entpuppte, in die Höhle.
- Loton begegnete den Gefangenen, die fertig aussahen und ging weiter zur Vettel.
- Diese sah wie eine sehr hässliche Menschenfrau aus und kam in ihrem Unterschlupf voller alchemistischer und anderer wirren Dinge schnell zur Sache, um das schöne Gesicht Lotons nicht weiter ertragen zu müssen.
- Loton zauberte seine Zauber in Phiolen der Vettel hinein und wurde zurück zu den Gefangenen gebracht. Er konnte zusätzlich noch aushandeln, dass der tote Wächter ebenfalls übergeben wurde.
- Bei den Gefangenen sah er, dass ihnen jeweils ein Finger fehlte, den er einforderte, aber nicht bekam. Dafür bekam er etwas anderes, eine schwarze Kerze, welche Dunkelheit erzeugen sollte.
- Es ging wieder raus aus der ekligen Höhle und die Gruppe zog sich zurück.
- Insgesamt konnte die Gruppe bei der wilden Gram beobachten: ca. 12 Hobgoblins, 2 Ghule, ein grüner Halbdrache, 3 Harpyen sowie eine alte Seevettel. Dazu kannte Loton einen guten Teil der Höhle.
- Man brachte die Gefangenen zurück nach Lastport, verblieb dort aber nicht sondern wollte nun zum Tempel des Omnihedrons aufbrechen.
Don Kamillo:
Spielsitzung 28 - Der Weg zum Tempel des Omnihedrons
Ihr habt ein Ziel, den Tempel des Omnihedrons, der viel verheisst, in vielerlei Hinsicht. Szick erwartet neue Spuren zum Dieb, der die Seinen bestohlen hat und damit ein Puzzlestück zum geplanten Weltuntergang beitragen möchte. Er erwartet auch einen Ort der Wunder. Wanderer erwartet, dass er vielleicht sogar Mönche findet, die seinen Meister kennen. Alle erwarten, einen Teil der Welt zu erforschen, den sie bis dato nicht kennengelernt haben. Bisher sind nur wenige Dinge über diese Gegend bekannt. Trapper berichteten von großen Spinnen und und ebenso großen Ziegen in den Albury Hills. In Draenog Village soll es früher eine Spinnenzucht gegeben haben, wie ihr in Lastport und auch in Caer Oarid erfahren habt. Gero von Draenog könnte euch sicherlich noch einiges über die alte Heimat seiner Familie erzählen.
- Die Gruppe zog los in Richtung des Tempels des Omnihedrons. Es wurde Zwischenstation gemacht in Last Defence, wo Gero der Gruppe von den alten Ländereien seiner Familie erzählte. Er erwähnte auch die damalige Spinnenzucht, bei der viel Spinnenseide gewonnen werden konnte, die einen Teil des Reichtums des Dorfes ausmachte. Weitere Tips konnte er nicht geben, bat aber um Informationen, wenn die Gruppe sich dort umsehen würde.
- Es ging weiter und man folgte einem grob geplanten Weg. Zunächst ging es bis zur Brücke. Dort hatten es sich, wie man rausfand, inzwischen Goblins eingefunden und das Lager des Hügelriesen übernommen. Auch gab es viele Aasfresser, die sich wohl über den Leichnam des Riesen hermachten. Man wollte zwar den Fluß überqueren, weil es notwendig war, um den Tempel zu erreichen, beschloß aber, es woanders zu versuchen.
- Man folgte dem Fluss gen Süden und Westen, um nach einer Furt oder etwas ähnlichem zu suchen. Als man diese fand und den Fluß überquerte, fiel der Gruppe auf, dass dort Reusen für den Fischfang waren und wohl auch geangelt wurde. Man wurde vorsichtiger und näherte sich einem kleinen Wäldchen über einen Trampelpfad.Dort vernahm man Kinderlachen und stieß kurz darauf auf menschliche Kinder, mit recht bleicher Haut und mit tief ins Gesicht gezogenen Kapuzen. Diese rannten davon, durch kleinere Felde, zu mehreren Gebäuden. Kurz darauf kamen Dörfler mit einfachen Waffen aus den Gebäuden.
- Man begrüßte einander freundlich, wurde ins Gemeindezentrum gebracht und unterhielt sich.lange mit den Dorfvorstehern.
Die Gruppe entdeckte das Dorf Vorellen:
- Dieses Dorf existiert noch nicht allzu lange.
- Eine Gruppe Geflüchteter, die damals vor der Trollinvasion flohen, konnten einen Pakt mit einem Fey Lord, dem Flußkönig, schließen und wurden im Feywild versteckt.
- Dort veränderten sich die Leute, konnten aber nach 4 Generationen zurückkehren und begannen, ein kleines Dorf aufzubauen.Da sie empfindlich sind, was Sonnenlicht angeht, wird vor allem abends und nachts gearbeitet und tagsüber ausgeruht, es sind aber immer Wachen unterwegs.
- Es gibt Felder und Gärten für die Selbstversorgung, ansonsten hat man sich verwilderte Tiere eingefangen und fischt im Fluß.
- Es gibt keinen nennenswerten Kontakt nach ausserhalb und man bittet die wenigen Fremden, die ankommen, nichts über den Ort zu erzählen.
- Bis dato kamen hier nur wenige Leute durch, darunter waren aber einige Trapper aus Lastport. Ab und an ziehen Gruppen von Trollfreunden durch die Gegend, die lassen das Dorf aber in Ruhe, aus welchem Grund auch immer. Dazu zählten: Goblins, die im Süden eine Basis an der Küste haben und Hobgoblins, vor allem die, die haben im Westen auch irgendwo eine größere Basis, so viele, wie von denen auf der anderen Seite des Flusses durchgezogen sind.
- Man gibt sich aber offen, in Zukunft eine Beziehung zu Lastport aufzubauen.
- Probleme im Dorf und sonstiges Wissen:
- Es gibt 3 Fey-Gruppen, welche das Dorf terrorisieren:
- Zum Einen gibt es eine Gruppe Quicklinge, sehr schnelle kleine Fey, die immer wieder Sachen stehlen, vor allem alte Erinnerungsstücke.
- Dann gibt es die Domovoi, üble Schläger-Feen, die sehr zerstörerisch sind. Das sind aber nicht viele.
- Dann gibt es noch einen Trupp Bucca im Süden, das sind fliegende, kleine fette Feen, die irgendwo in den Hügeln ihren Bau haben müssten.
- Überhaupt laufen hier in der Umgegend recht viele Feen rum, was an den Portalen ins Feywild liegt, die hier existieren und durch die man auch zurückkehren konnte. Oben in den Bergen gibt es noch Fraugashar, blauhäutige Feenwesen, die auch brutalst gefährlich und sehr zahlreich sind.
- Es gibt im Südosten, am Gebirgsrand, einen riesigen Stier, der in der Sonne glänzt. Diese Kreatur ist recht territorial und wir lassen sie in Ruhe, es gab aber schon Verluste, dass diese Kreatur Leute versteinert hat. es handelt sich dabei wohl um einen Gorgon.
- Einige Leute aus dem Dorf sind in den Westen gezogen, um nach guten Jagdgebieten Ausschau zu halten. Dort sind Axtschnäbel unterwegs und man möchte welche von denen einfangen.
- Auf der anderen Seite des Flusses treiben sich schon länger ein paar Hobgoblins rum.
- Die Wälder auf der anderen Seite der Berge sind auch gefährlich, dort laufen große befellte Kreaturen mit vier Armen herum, die scheinen aber in ihrem Gebiet zu bleiben. Dazu gibt es dort irgendwelche zweiköpfigen Riesen.
- Man kam auch schon mal in die Nähe des Dorfes auf der anderen Seite, aber das war von Spinnweben überzogen und man wollte nicht näher ran gehen. Die Trapper haben von Spinnen in den Bergen erzählt, aber da hat man wohl bisher Glück gehabt.
- Neugierige Kinder entdeckten die Elfenbeinflöte von Wanderer, die ja keinen hörbaren Ton von sich gab und deuteten, bzw. einige Ältere des Dorfes, auf die Wilde Jagd hin, die man im Feywild auch ab und an mitbekam und die man nicht mochte. Es hieß, mit einer solchen Flöte können man die Wilde Jagd rufen. Ob sie auftauchen würde, sei aber eine andere Sache. Wanderer behielt erst einmal für sich, das er mit diese Flöte schon öfter herumgespielt hat und natürlich auch im abgebrannten Wald, kurz bevor die Feuer ausbrachen.
- Die Gruppe beschloß, nach einer ausgiebigen Pause weiter zu ziehen und wurde eingeladen, im Dorf einzukehren. Man hatte zwar kein eigenes Gebäude, was man zur Verfügung stellen konnte, es würde sich aber eine Möglichkeit finden lassen, die Gruppe unterzubringen.
- Es ging gen Südwesten, am Rande der Berge vorbei, durch das Gebiet des Gorgons, dessen Spuren man auch fand, ihn aber umgehen konnte.
- Es wurde etwas sumpfiger und ein Summen kam auf, wurde lauter und eine Horde Blutmücken fiel über die Gruppe her.
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