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Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Scurlock:
Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...
Maarzan:
--- Zitat von: Scurlock am 13.12.2020 | 20:30 ---Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...
--- Ende Zitat ---
Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.
Derius:
--- Zitat von: AlphaOrange am 13.12.2020 | 19:25 ---Was, wenn die Würfel versagen? Abenteuer zu Ende?
--- Ende Zitat ---
Super Punkt, den ich so unterstreichen bzw. hervorheben möchte. Darüber bin ich auch schon blöd gestolpert, bis es mir aufgegangen ist: Wenn ein Ereignis (das durch den Skill eines SC "ausgelöst" wird) für den Spielfluss notwendig (bis hin zu nützlich) ist, dann ergibt es keinen Sinn, daraus wirklich eine Skillprobe zu machen. Die Verlockung war bei mir zwar groß, daraus dann eine harte Probe zu machen, weil in der Geschichte dieser Punkt für die SC schon eine Herausforderung war und diese dann episch gemeistert werden sollte, doch an das "und was, wenn es nicht klappt?" hab ich gar nicht gedacht und das hat dann in der Situation geendet. Alle Spieler haben den Wurf verhauen und dann musste ich es sie ja doch schaffen lassen. Inzwischen gehe ich damit anders um. Wenn ich möchte, dass etwas klappt, dann lasse ich nicht werfen, sondern nutze die Situation dramaturgisch oder sozial. Will heißen entweder schafft/entdeckt/... der SC, für den es Sinn ergibt/Spannung erzeugt/... was auch immer da ist oder ich gebe dem Spieler einen Hinweis, der heute noch nicht so zündende Ideen/Würfelpech/... hatte, damit er dann mal eine Situation anleiten kann. Im Endeffekt finde ich das auch befriedigender, als die Welt starr nach ihren eigentlichen Zahlen auszuspielen. Was habe ich davon, mir ne Geheimtür mit geilem Inhalt auszudenken, wenn es dann niemand findet? Klar, später einbauen geht auch oft, aber so schafft man imo schöne Situationen am Spieltisch, was der inneren Zahlenlogik der Welt vorgehen sollte mMn.
Maarzan:
Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.
Derius:
--- Zitat von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:53 ---Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, je weniger sandboxig eine Kampagne ist, desto blöder kann es sein, wenn die SC Schlüsselsituationen nicht meistern.
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