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Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]

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Maarzan:
Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

Wobei einer der häufigsten Fehler ist denke ich anzunehmen, dass NSC-Pläne wenn sie keine SC treffen, perfekt umgesetzt werden (und die NSC die Aktivitäten ihrer Gegner kennen oder zumindest   richtig "raten") . Dabei sind es genau die Probleme, Zufälle oder Fahrlässigkeiten (Kommissar Zufall) dabei das, was den SC hinterher erlauben würde den Plan doch noch zu durchschauen ohne tatsächlich Sherlock (ggf. gar inkl. Autorenhilfe) sein zu müssen.

Scurlock:

--- Zitat von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:46 ---Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.

--- Ende Zitat ---
Ändert doch nichts an der Handhabung. Die Spieler sagen einmal an, dass sie nach Geheimtüren suchen und gut ist.
Die Alternative, verborgen für die Spieler zu würfeln, selbst wenn sie nicht danach suchen, ist dann doch für das Spiel einerlei...

nobody@home:
Rein von der Würfelmechanik ist auch gerade bei Wahrnehmungs-, Entdecken-, und ähnlichen Würfen nicht ganz uninteressant, was ein Fehlschlag überhaupt bedeuten soll. Ist die Situation zeitkritisch (bemerke ich den Hinterhalt noch, bevor ich in ihn hineinstolpere, oder doch erst, wenn es schon zu spät ist?), dann ist die Antwort natürlich noch recht leicht zu formulieren; aber was, wenn sie es nicht ist? Wenn ich also an einer Geheimtür einfach nur nichtsahnend vorbeikomme und sie nicht gleich beim ersten Mal entdecke...darf ich dann gleich zehn Sekunden später noch mal würfeln? Muß ich mehr Zeit vergehen lassen, und wenn ja, wieviel? Oder war das vielleicht doch schon mein einziger Versuch und ich darf für diese Geheimtür nie wieder würfeln, weil ich "meine Chance ja schon gehabt habe"?

Eine Möglichkeit wäre vielleicht, festzulegen, daß der Charakter bei einem Fehlschlag jetzt nichts findet, ihm aber nach weiteren Hinweisen oder einer dem Fehlschlagsgrad angemessenen Zeit später noch etwas nachträglich auffallen kann...möglicherweise natürlich erst, wenn er schon längst nicht mehr vor Ort ist und also noch einmal zurückdackeln müßte.

Derius:

--- Zitat von: Maarzan am 13.12.2020 | 21:06 ---Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:

Kurz vllt noch zum Hintergrund: Ich wollte ein Abenteuer bauen, in dem die SC aus eigener Motivation heraus (d.h. ohne NSC-Auftraggeber oder Plothook aus der Hintergrundstory etc.) einem Rätsel nachgehen. Also die SC sind in einer Stadt gestrandet (eigentlich wollten sie woanders hin, doch ein ungewöhnlich heftiger, wie sich herausstellte magischer Sturm, brachte sie vom Weg ab), die sehr merkwürdig war, weil alle Bewohner mehr oder weniger "schläfrig" waren. Das hat Spaß gemacht, weil sie langsam gemerkt haben, dass in dieser Stadt etwas nicht stimmt. Noch dazu gab es hier und dort zerstörte Gebäude - vor allem eine große Kathedrale war halb eingestürzt. Naja zum einen waren die SC neugierig, was da los war und zum anderen merkten sie auch ganz langsam, dass sie müde wurden und sahen also auch vor sich, dass sie schließlich komplett in Schlaf fallen würden. Die Stadt verlassen konnten sie auch nicht, weil der sehr tödliche Sturm außenrum tobte. (Das war auch sehr cool, weil v.a. der Schurke, der die Situation erst genoss, weil er fröhlich klauen konnte, irgendewann leicht panisch wurde.) Die Suche führte die SC schließlich in Gewölbe unter der Stadt, wo augenscheinlich irgendein böse-magisches Ritual (Blutmagie etc.) gewirkt worden war, das - so schien es den SC - wohl irgendwie verantwortlich für alles war. Doch - und das war eine meiner Ideen - die SC sollten da unten nicht, wie eigentlich von den Spielern erwartet, den verantwortlichen Endgegner finden, sondern bloß einen Hinweis darauf, wo sie in der Stadt nach den verantwortlichen Menschen (diese sind in meiner Runde meistens das wahre Übel) suchen sollten. Und hier wollte ich gerne, dass die SC etwas finden, womit die Spieler dann auf den nächsten Schritt kommen sollten. Also es sollte wirklich bei den Spielern *klick* machen, ich wollte nicht einfach erzählen, wo die Suche weitergeht. Daran saß ich ne Weile, bis ich folgende Idee hatte: Sie sollten im Erdboden einen Schuhabdruck eines der Verantwortlichen finden und darin ein paar Krümel von Materialien, die es nur an einer bestimmten Stelle der Stadt gab (vorher hatte ich bei jeder Beschreibung der Stadt darauf geachtet, diese Besonderheiten immer wieder zu erwähnen; dazu hatte ich die Szenerie aufgezeichnet und ohne nähere Beschreibung auf den Tisch gelegt, sodass wirklich die Spieler und nicht die SC gesucht und entdeckt haben, was zunächst auch wirklich gut klappte). Naja und der Fehler, den ich dann machte war, das Finden des Schuhabdrucks von einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf abhängig zu machen, den dann jeder Spieler verhaute. Das, die zugehörige lange Suche nach anderen Hinweisen und die Auflösung von mir "Ach ihr findet das dann doch" war für die Spannung leider nicht zuträglich (mit ner zweiten gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, klappte das dann nach meiner Erkenntnis viel besser).

Das war halt so ein "Alles oder nichts"-Punkt. Auch Heraufbeschworen von meiner Intention, die _Spieler_ tatsächlich etwas entdecken zu lassen, die ich eigentlich gut fand.

Scurlock:

--- Zitat von: Derius am 13.12.2020 | 21:36 ---Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:

--- Ende Zitat ---
Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.

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