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Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]

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Derius:

--- Zitat von: Scurlock am 13.12.2020 | 21:54 ---Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.

--- Ende Zitat ---

Also im Grunde stimme ich dir ja zu, wenngleich ich denke, dass du die Aussagen etwas missverstanden hast:

1. Die Szene in meinem Beispiel krankt daran, dass ich an einer Schlüsselstelle eine Fertigkeitsprobe eingebaut habe, das stimmt.
2. Veranschaulichen wollte ich damit aber nicht 1. (was mir dann ja auch selbst aufgefallen ist), sondern etwas anderes (um Maarzan zu widersprechen): Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.
3. In meinem Beispiel hing die Lösung des ausschlaggebenden Rätsels gar nicht von der Fertigkeitsprobe ab. Diese hat ja überhaupt erst zum Rätsel geführt, welches dann ohne Probe von den Spielern gelöst werden musste (was ich wiederum in Ordnung finde).

Scurlock:

--- Zitat von: Derius am 13.12.2020 | 22:39 ---Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.

--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz. 

Derius:

--- Zitat von: Scurlock am 14.12.2020 | 00:04 ---Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz.

--- Ende Zitat ---

Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.

Scurlock:

--- Zitat von: Derius am 14.12.2020 | 00:12 ---Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.

--- Ende Zitat ---
Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

   

Derius:

--- Zitat von: Scurlock am 14.12.2020 | 00:38 ---Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

--- Ende Zitat ---

Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)

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