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Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]

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Scurlock:

--- Zitat von: Derius am 14.12.2020 | 00:55 ---Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)

--- Ende Zitat ---
Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.

--- Zitat von: Derius am 14.12.2020 | 01:38 ---Das ist ja im Notfall auch nicht so schwer: Einfach einem SC eine Eingebung geben. Möglichst ohne direkt die Lösung zu nennen. In diesem Fall zB: Dein in Baukunst bewanderter SC wundert sich, denn er hat nur sehr wenige Gebäude in diesen Farben gesehen. (oder so) Wenn es davor keine verhauene Fertigkeitsprobe gab, dann wirkt es auch nicht so gekünstelt. Allerdings finde ich schon, dass man seinen Spielern ab und zu auch vor "intellektuelle Herausforderungen" stellen darf.

--- Ende Zitat ---
 
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.

Zed:

--- Zitat von: Scurlock am 14.12.2020 | 09:07 ---Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.   
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.

--- Ende Zitat ---

Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.

Scurlock:

--- Zitat von: Zed am 14.12.2020 | 09:16 ---Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.

--- Ende Zitat ---
Da bin ich absolut bei Dir. Wenn sich die Charaktere aufgrund ihrer eigenen Handlungen in eine Sackgasse oder besser Einbahnstrasse begeben haben, müssen sie auch mit den Konsequenzen leben (oder sterben).
In dem von Derius geschilderten Szenario erscheint es mir allerdings so, als hätte der SL den Flaschenhals geschaffen.

Issi:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 14.12.2020 | 08:34 ---Streng genommen brauchst du keinen SL Schirm, wenn sie nicht wissen, was du würfelst...  ;)

--- Ende Zitat ---
Jein, denn anhand der Zahlen wüssten sie ja eventuell auch ob eine bestimmte Probe geschafft oder nicht geschafft wurde.
Sie wissen dann zwar nicht für was und wen, aber sie können sich denken, ob es ein Erfolg,Misserfolg, Krit oder Patzer war.

Kann man als SL natürlich finden: Sollen sie das doch ruhig wissen.- Aber ich als SPL finde, wenn schon geheim, dann richtig. :)

Beispiel: Angenommen ich kann als SPL jetzt abschätzen, dass die SL gepatzt hat, dann rechne ich damit, dass irgendwas schief geht (z.B. keiner die Falle entdeckt, bzw. wir direkt reinlaufen), und das will ich dann auch gar nicht wissen.- Weil mein SC es ja auch nicht weiß.

Blizzard:

--- Zitat von: Issi am 14.12.2020 | 06:45 ---Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)

--- Ende Zitat ---
Kannst du mir erklären warum du in dieser Situation für die Spielercharaktere würfelst?
Warum lässt du die Spieler nicht einfach (z.B. auf Wahrnehmung) für ihre Charaktere würfeln? Das Ergebnis ist doch das gleiche: Entweder die Charaktere entdecken die Geheimtüre-oder sie entdecken sie nicht. Wozu also als SL (mit den Werten der Spielercharaktere) für die SCs würfeln?
Der Sinn dahinter erschließt sich mir einfach nicht.
Im Kampf würfelst du doch auch nicht für die Spielercharaktere, ob sie ihren Gegner treffen.

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