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Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker
Aedin Madasohn:
--- Zitat von: Maarzan am 18.12.2020 | 15:45 ---
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
--- Ende Zitat ---
vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird.
A1) wenn Aufwärmmonster gespamt werden, brauche ich einen unerschöpflichen Feuerball-MG-Magier zum Wegrotzen.
A2) wenn Drachen/Riesen/Monstars! jede Sitzung erledigt werden müssen, brauche ich die Grobe-Bazooka-Feuerball-Magier
doch dann kann dieser unerschöpfliche Feuerball-MG-Magier ja auch jeden Volksaufstand wegballern und wir haben die X-te Magokratendiskussion
B) wenn im Spiel das Schnetzeln eine kleine Rolle spielt, so ließe sich das Powerlevel der Feuerbälle reduzieren (also auch keine laufende Belagerungsmaschine mehr), ohne den Char gleich unüberlebbar zu nerven.
Dann wären "kleine" Zauber nice, mit denen Attribute mal gepusht werden, etwas Licht ins Dunkel fällt, Wunden geheilt werden oder auch mal ein Schloss sich öffnet.
ArneBab:
--- Zitat von: Maarzan am 18.12.2020 | 15:45 ---Ich sehe, dass ich die Frage noch einmal präzisieren / teilen muss:
das eine Anliegen war
a) der Erhalt eines Settings, wo Magier an sich nicht alles dominieren. (Hier können Limits zur Zahl der Magier wirken)
und
b) die Rolle von Spielermagiern einschränken ohne ohne ihnen das Spielzeug gleich nahe nutzlos zu machen. Und da wirkt eine Reduktion der Magier an sich kontraproduktiv. .
--- Ende Zitat ---
Ich denke einiges davon lässt sich auch in Details machen: Zauber in den Lernkosten ähnlich teuer machen, wie das Erlernen einer mundanen Fertigkeit, die ähnliches bewirken kann (allerdings mit anderen Mitteln). Wenn das zumindest für die Zauber gilt, die mundane Entsprechungen haben, lassen sich auch andere Zauber leicht vergleichen.
In der Welt hinter der Welt gehe ich einen Schritt weiter und sage, dass Magie meistens gerade nicht der effektivste Weg ist, ein Problem zu lösen.
„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.
Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.
Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.
nobody@home:
--- Zitat von: Aedin Madasohn am 18.12.2020 | 17:12 ---vielleicht sollte auch geklärt sein, WAS sich von dem magier versprochen wird. [...]
--- Ende Zitat ---
Also, Kampfmagie wird schon mal gerne überbewertet. Leute und "Monster" umbringen und Sachen kaputthauen kann man schließlich auch ganz ohne Zauberei, dazu braucht's die Magier also gar nicht mal direkt (und entsprechend bin ich auch nicht der Meinung, daß sie überhaupt tolle "Kampfzauber" drauf haben müssen, die über einfache Selbstverteidigung hinausgehen).
Knifflig wird's eher bei Dingen, die wirklich nur Magie bewerkstelligen kann. Welche das sind, hängt ein Stück weit mit vom Setting ab (für Leute, die fliegende Standardreittiere kennen, ist ein Flugzauber eben schon nicht mehr ganz so beeindruckend), aber Zauberei, die "normale" Hindernisse wie feste Barrieren, große Entfernungen, oder die natürliche Sturheit eines Gegenübers mit einem Handwedeln einfach umgehen kann, ist hier wohl das am häufigsten zitierte Feld.
Maarzan:
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 16:00 ---Die Magier sind in die Gesellschaft integriert, d.h. Magie ist normal und kann auch von ihr gehändelt werden inklusive Missbrauch, ggf Charaktergerichte ihre Integration in Arbeit, Wirtschaft, Politik etc ist normal usw
--- Ende Zitat ---
Ja, so etwas ginge dann wohl in Richtung "bekannt" und mit der Integration ständen dann auch ordnungstreue Vertreter zur Abwehrbereit.
7) Spezialisten würde zumindest verhindern, dass ein Magier in der gruppe alles an sich zieht – wenn dann nicht letztlich alles nur oberflächlich bemantelt wird -> Hero, wo es quasi dieselben Effekte dann in jeder „Spezialsiation“ gibt, nur der Name und die Optik geändert wurde.
8) Das sorgt dafür, dass Magier letztlich nur seltener und damit mangels Opposition noch gefährlicher werden. Und die „wichtigen“ Figuren inkl. SC sind dann von der nominellen Einschränkung ja meist eh befreit. Also genau einer der Varianten, welche ich nicht wollte.
9) +10) Entweder kosmetisch oder läuft auf die irrsinnig gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante raus.
11) Einfache Gegenmaßnahmen und ggf begrenzte Dauern wären eine Möglichkeit.
12) Entweder sind es einfach weitere Zauberwirker oder wir sind bei der Göttervariante
13) Gegenmagie würde es mit verbreiteter Magie wohl auch so geben. Es kommt dann halt auf das rechtzeitige Erkennen ungewünschter Effekte an. Innerweltlich wünschenswerte, aber Spiel und Settingbild störende Effekte kann man damit nicht limitieren.
14) Über so aufzuteilende Macht könnte/müsste man nachdenken.
15) Das wirkt wieder über selten und unbekannt.
16) ?
17) gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante
18) prinzipiell gefährlich und unfallträchtig Ausschlussvariante, wobei man zu einem gewissen Limit auch das mit dem Umfelddrain mit reinnehmen könnte
19) Hmm, badkarma wäre zum limitieren von direkten Schädigungen denkbar. Ich schätze die Leute würden dann kreativ. Es hilft aber nicht gegen den positiven Settingwandel.
20) Das würde nur ein paar Zauber aus der Hand oder genau in die Hand von SCs bringen oder aber insgesamt Magie zufällig von der Zuteilung durch welche Institution die Umstände verteilt abhängig machen. Hört sich für mich gar nicht gut an.
21) Das verschiebt nur die Zeiten, wo es seltsam wird und stärkt die Effekte ggf sogar, wenn die Ggegenspieler zu den Zeiten schwach sind.
22) macht Magie erst einmal nur wieder selten.
23) Keine eskalierenden Lebenspunkte. Dann ist abenteuertaugliche Magie, insbesondere Flächenmagie,nicht sofort gleichzeitig der sichere Tod für alles Ungelevelte.
Nachsatz:
Ich wollte schon das Magier eine interessante und nicht nur auf eine Freakrolle beschränkte (SC)-Option bleiben und Magie ein Teil vieler Gesellschaften ist, aber ich wollte die dicken Bruchstellen, wo Magier letztlich für alles die naheliegende bestimmende Lösung sind im taktischen (aka Abenteuerherausforderungen) wie strategischen Bereich (Versorgung und Transport auf gesellschaftlicher Basis) werden und das Bild damit völlig in eine andere, magiedominante Richtung schieben.
Nebenbetrachtung:
In unserer alten AD&D-Runde war Magie als Blaster eigentlich nur so im Bereich als fireball und lightningbolt frisch kamen dominant. Davor und danach waren die Kämpfer, gerade auch Bogenschützen, deutlich fiesere damagedealer. Der (ja immer noch in der Zahl seiner möglichen Anwendungen limitierte) Blitzschlag war da eher der Bodyguard des Magiers, wenn doch mal ein Monster durchbrach. Und danach haben auch zu viele wichtige Monster und NSC für anderen Kram zu oft ihre Rettungswürfe geschafft.
Fulko Aktienindex:
Interessantes Thema. Ich lese erst einmal still mit.
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