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SL-Spezies aufgepasst! Was würdet ihr hier anders machen?
ErikErikson:
ich hätte alles genauso gemacht. Aber ich hätte mir auch gedacht ,das die Spieler sich sehr merkwürdig verhalten, unkoordiniert, ziellos, geradezu skurril. Das hätte ich als beleg dafür empfunden, das ihnen die Art zu spielen nicht passt. Enweder die Spieler fühlen sich gegängelt, oder sie sind intelektuell mit der komplexität überfordert, das sind so die gängigen probleme. ich hätte dementsprechend entweder meine Art zu leiten angepasst, oder die SL-Position aufgegeben.
Insgesamt würde ich die Situation als viel zu komplex bewerten. mehrere parteien, die unterschiedliches wollen, und auch untereinander uneins sind, vage Motive, Andeutungen. Die meisten Spieler sind damit heillos überfordert und reagieren dann auf die beschriebene abstruse Weise.
Viele Spieler testen auch gerne aus, d.h. sie provozieren einen Kampf oder eine Auseinandersetzung, schauen dann, wie sie sich schlagen, einfach um abschätzen zu können, wie weit sie gehen können. Wie ein hund der erstrmal Unsinn macht und dann schaut obs das herrchen sanktioniert. Wenns das gewesen ist, dann wärs besser, weil dann weiss jetzt jeder, wo er ist, und in Zukunft dürft es nicht mehr so ablaufen.
oder sie können, nicht abschätzen, wie stark sie nach dem System sind ,das ist auch möglich. Vielleicht haben sie die Wachen ja gar nicht als bedrohung wahrgenommen.
Just_Flo:
Für mich haben die Spieler da eine ganze Menge an Infos die du Ihnen implizit gegeben hast überhört. Dazu kam noch Lagerkoller wegen des Lockdowns, den Sie über die Chars ausleben wollten.
Für mich kam rüber, dass die Herrin die Insektenköniging gefangen gehalten hat und das wahrscheinlich diese Steine etwas damit zu tun haben.
Gumbald:
Hallo Leute!
Es wird wieder lang! Seeehr lang! Ich muss den Post in zwei Teile teilen!
Erst einmal (und das soll keine Floskel sein): Vielen, vielen Dank für so viele tolle Rückmeldungen!
Ich werde im Folgenden nun nochmal auf die inhaltlichen Fragen eingehen, die hier gestellt wurden. Einige Dopplungen habe ich hier herausgelassen. Falls dennoch jemand der Meinung ist, ich habe eine Frage übersehen, bitte einfach nochmal melden!
Eure (auch kontroversen) Meinungen und Schilderungen von ähnlichen Erfahrungen sind sehr wertvoll, aber ich werde jetzt bewusst keine davon kommentieren. Da war viel nützlicher Input dabei!
Ich gehe jetzt erst mal auf die inhaltlichen Fragen ein, und dann schildere ich noch meine eigenen Gedanken, die ich mir zu den drei beschriebenen Szenen gemacht habe.
Auch hier ist euer Input natürlich gerne gesehen, aber auch hier werde ich keine Diskussion über Meinungen starten. Meinung ist Meinung - und die gilt es zu respektieren - genau danach habe ich ja schließlich gefragt! ;-)
***
--- Zitat von: schneeland am 26.12.2020 | 02:15 ---Randnotiz: hattest Du das Gefühl, dass die Spieler am Ende noch voll dabei waren? Wir spielen in unserer VL-Runde normalerweise nur 2-2.5h und ich empfinde diese Länge für Onlinesitzungen als angenehmer (am Tisch komme ich auch mit 4-5h gut klar).
--- Ende Zitat ---
In diesem Fall ist mir das nicht sonderlich negativ aufgefallen. Aber das ist auf jeden Fall ein guter Punkt, den es noch zu klären gilt. Besonders bei "Krimi-Plots" (Recherchieren, Hinweise zusammen puzzlen, mit Leuten sprechen) fällt mir auf wie die Spieler bei Online-Sessions schnell abbauen. Interessanterweise fällt ihnen das selber gar nicht auf (habe das mal angesprochen).
***
--- Zitat von: Fnord am 26.12.2020 | 08:18 ---In deiner Darstellung hast du nur konsequent und angemessen reagiert. Keiner ist Tod, der blaue Stein ist weg, kann ja aber zurückgestohlwn werden, weil man weiß wo er ungefähr ist. Also hast du Handlungsansätze generiert.
Fraglich ist aber ob deine Spieler das wissen, sprich ist dieser Stil Aktion-Reaktion und der Spieler kann auch mal verlieren bekannt oder sind die Spieler bisher mit jedem, auch schlechtem Plan immer erfolgreich gewesen?
--- Ende Zitat ---
Es ist nicht das erste Mal, das so eine Situation entstanden ist und ich habe versucht, meinen Spiel-Stil zu erklären. Aber vermutlich nicht gut genug. Es ist aber auch nicht so, dass solche Szenen ständig passieren.
Im Gegenzug habe ich meinen Spielern aber erst vor wenigen Sessions vor Augen geführt, dass ihre guten Ideen auch einen positiven Effekt auf die Spielwelt haben: Es gibt im SL-Handbuch der "Verbotenen Lande eine Reise-Begegnung, die ich eingebaut habe: Ein verrückter Halbling-Bäcker stellt dort mit dämonischen Mitteln lebendige Figuren aus Teig her. Es werden drei Begegnungen vorgeschlagen:
1. Die Spieler treffen auf den Bäcker und bekommen mit, dass er lebendige kleine Teigmännchen backt, mit denen er spricht.
2. Der Bäcker hat sich inzwischen eine Armee aus Teigmännchen erschaffen und ist kurz davor zu seinem Heimatort aufzubrechen, wo er sich für seine Verbannung rächen will.
3. Der Bäcker erobert sein Heimatdorf und kehrt mit Gefangenen zu seinem Backhaus zurück.
Die erste Begegnung ist wie erwartet gelaufen: Die Gruppe fand den Kerl merkwürdig aber ist dann weiter gezogen.
Da ich nicht damit gerechnet habe, dass die Gruppe den Bäcker in nächster nochmal aufsucht, habe ich eine Roll20 Karte mit einem brennenden Dorf und einer Teigmännchen-Armee vorbereitet, um den Plot auch abzuschließen: Die Gruppe sollte auf ihren Reisen das Dorf des Bäckers gerade bei seinem Angriff erreichen und es vor der Bäcker-Armee retten.
Aber die Gruppe hat mich überrascht: Sie wollten doch nochmal nach dem Bäcker sehen. Also habe ich schnell Szene 2 vorbereitet und es gab einen Kampf gegen Dutzende von Teigmännchen. Später sind sie durch ein malerisches Dörfchen gekommen, mit freundlichen Halblingen. Und dort habe ich ihnen dann kurz die vorbereitete Battle-Map mit dem brennenden Dorf gezeigt: Dieses Schicksal haben sie durch ihre Aktion abgewendet.
Also: Nicht immer nur schlimme Konsequenzen aufzeigen, sondern den Spielern auch Erfolge sichtbar machen, selbst wenn ihre Charaktere sie nicht mitbekommen.
***
--- Zitat von: Issi am 26.12.2020 | 09:10 ---Noch ein paar logische Dinge, die (vielleicht auch nur )mir aufgestoßen wären:
1.Wenn die Herrin mich sowieso töten will, wenn ich ihr Gebiet mit dem Stein wieder verlasse, warum tut sie es dann nicht gleich? (Würde ihr viel Gold einsparen, und das Risiko, dass die Helden trotz ihrer Schergen mit dem Stein entkommen können, wäre auch nicht mehr da)
2. Wo kommen bei der Verfolgung auf einmal die vielen Wachen und Wachhunde her?
Ist das nachvollziehbar?
(Oder plobben die dann aus dem Nichts auf)
Das Gleiche gilt für die Stimme.
(War sicher irgendein Zauber)
Aber diese Szene wirkt auf mich etwas stark Story geforced, spontan aus dem Ärmel geschüttelt.
--- Ende Zitat ---
Als SL ist es ja grundsätzlich nicht mein Ziel, irgendwen zu töten. Du hast natürlich Recht: Die Herrin setzt sich dadurch, dass sie die Gruppe am leben lässt, einem hohen Risiko aus. Ich habe das für mich folgendermaßen argumentiert:
Die Feste weiß seit etwa zwei Wochen, dass sie ein Problem mit der Insektoiden-Königin hat. Die ersten Wachen, die runter geschickt wurden, sind nicht wieder gekommen. Seitdem bereitet man sich auf eine große Stürmung der Anlage vor und hat die Königin seit zwei Wochen nicht mehr gefüttert - in der Hoffnung sie dadurch zu schwächen.
Nun sind die Abenteurer aufgetaucht. Und aus - nennen wir es religiösen Motiven - muss die Herrin der Feste (wie alle Generationen vor ihr) sicher stellen, dass alle blauen Steine in der Feste verwahrt werden und nie wieder das Licht der Welt erblicken.
Einige Abenteurer der Gruppe sind durch ihre Taten in der Region inzwischen sehr bekannt: Der stärkste Krieger der Gruppe hat sich mit der mächtigsten Söldner-Gruppe der Gegend angelegt - und den Anführer gewissermaßen zur Kapitulation gezwungen.
Die Herrin hat somit derzeit zwei Aufgaben: Sie muss mit ihren etwa 30 Kämpfern einerseits die Monster in ihrem Keller in Schach halten und andererseits dafür sorgen, dass die Abenteurer nicht mit dem blauen Stein ihr Gebiet verlassen (mehr zu den Steinen weiter unten). Sie scheut einen Kampf, denn sie kann sich derzeit keine Verluste erlauben. Sie lädt die Plünderer also vor, lässt sie aber gleichzeitig von einem Drittel ihrer Kräfte im Auge behalten. Als die Gruppe dann tatsächlich das Dorf verlässt, setzen die Wachen ihre Anweisungen um: Sie holen die Gruppe ein, umzingeln sie und zwingen sie mit ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit zum Herausrücken des Steins. Die Hoffnung: Die Abenteurer lassen sich nicht auf einen Kampf ein. Die Herrin hat befohlen, dass ein Kampf möglichst vermieden werden soll, um die Kräfte zu schonen. Wie schon berichtet: In der Schenke waren alleine 4 Wachen und in den Straßen konnten weitere Wachen mit Hunden gesichtet werden. 6-8 Wachen waren also bereits im Dorf leicht auszumachen. Am Ende waren es dann 10.
Die "Stimme" war in meinem Text etwas missverständlich ausgedrückt. Dies war einfach der Anführer der Wachen, der mit der Gruppe gesprochen hat und im Dunkeln nicht gut zu sehen war. Das hatte nichts Mysteriöses an sich.
Und ja: Diese ganze Szene war voll improvisiert. Ich wollte auch in der Tat einen Kampf vermeiden. Im Wesentlichen aus zwei Gründen:
1. Die Gruppe hat sich mit der eigentlichen Herausforderung und ihren Konsequenzen im Grunde nicht wirklich auseinander gesetzt, sondern sehr spontan gehandelt. Ich hatte auch nicht den Eindruck, dass sie wirklich wussten, dass ihre Handlungen tatsächlich auf einen Kampf hinaus liefen. Genau genommen wollten zumindest zwei von den drei Spielern das Dorf nur zur Tarnung verlassen, um noch mal in den Dungeon steigen zu können (das haben zwei Spieler zumindest am Ende erklärt, mir war die Motivation während der Szene nicht so ganz klar). Dass die Herrin der Feste dies wohl verhindern würde, weil sie scharf auf ihren blauen Stein war, ist meiner Meinung nach nicht wirklich allen Spielern in diesem Augenblick präsent gewesen, da sie wohl nur die Worte der Wachen in der Schenke im Ohr hatten: „Haltet euch an das Gesetz der Herrin und bleibt in der Schenke oder verlasst diesen Ort“. (wird sich dann noch im Spieler-Gespräch zeigen, aber es gab bereits am Ende der Sitzung Äußerungen, die darauf schließen lassen).
2. Ich bin nicht der Meinung, dass ich der Gruppe nicht für jedes Problem als Lösung einen Kampf mit "Anzahl der Spieler +2" Gegnern anbieten muss. Ihre Gegner haben ein Recht darauf, nicht sterben zu wollen und deshalb (wenn möglich) mit ausreichender Mannstärke aufzulaufen, wenn sie sich denn schon für einen Kampf entscheiden, es die Möglichkeiten hergeben und die Spieler dies wissen können.
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--- Zitat von: Crimson King am 26.12.2020 | 09:13 ---Dass nicht registriert wurde, dass der vierte Spieler nicht dabei ist, ist ein ungklücklicher Kommunikationsfehler, bei dem aber aus der Schilderung überhaupt nicht hervorgeht, ob und wer dafür verantwortlich ist.
Grundsätzlich sollte es Möglichkeiten geben, mehr über die Steine zu erfahren. Keine Ahnung, ob die da waren, aber einfach nicht genutzt wurden.
Mir ist davon abgesehen nicht klar, wie die Halblinge es geschafft haben, die Abenteurer nachts einzuholen. Sind die auf den Hunden geritten?
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht im Detail darauf eingegangen, weil es hierzu eventuell verschiedene Sichtweisen bei den Spielern gibt.
So wie es sich mir dargestellt hat: Nachdem die Gruppe mit dem geschniegelten Halbling gesprochen hat und die Wachen der Herrin ihre Einladung überbracht haben, wurde nicht sehr detailliert über die nächsten Schritte gesprochen:
* Man hat sich zwar darüber ausgetauscht, was wohl die Motive des reichen Halblings sein könnten - aber eine "Risikoanalyse" und ein detailliertes Besprechen der nächsten Schritte hat es meiner Auffassung nach nicht gegeben.
* Ich habe dann irgendwann in der Schenke mal gefragt, ob die Spieler denn nun wüssten, was sie als Nächstes tun wollen - weil mit war das nicht so wirklich klar... daraufhin hat man meiner Erinnerung nach nur erklärt, dass man den Schlafraum absichert und sich ausruht - die anderen stimmten zu.
* Am Abend beschließt dann ein Spieler in der Gaststube mit kurzen Worten, dass man ja mal einen Spaziergang machen könnte, dem sich dann zwei Spieler einfach anschließen - und der vierte Spieler entweder gar nichts sagt, oder nur kurz erwähnt, dass er in der Schenke bleibt (was offenbar keiner mitbekommen hat).
* Zwischendurch wird von einem Spieler irgendwann kurz erwähnt, dass man doch nochmal in in den gemauerten Gängen vorbei schauen sollte, was zumindest ein Spieler bestätigt.
* Das war es im Wesentlichen an Absprachen.
Die Sache mit den Steinen ist tatsächlich ziemlich unglücklich gelaufen. Sie sind Teil der offiziellen Weltbeschreibung. Und auch, wenn ihre Bedeutung ein Geheimnis ist, so kennen es gar nicht so wenige Personen: Im Endeffekt weiß jeder Goblin und jeder Halbling, was es mit den Steinen auf sich hat. Goblins würden es jedem erzählen, aber Halblinge nicht: Die Steine sind Zeuge ihrer Entstehungsgeschichte, für sich die Halblinge schämen. Daher verbergen sie die Steine und reden nicht über sie. Bis vor ein paar Sessions gab es 3 Charaktere in der Gruppe, die dieses Wissen darüber einfach geschenkt bekommen hätten. Blöderweise sind die vor kurzem alle gestorben (4 Tote in 3 Sessions.. davor war 30 Sessions lang alles gut gegangen).
Nun gibt es keine Halblinge oder Goblins mehr in der Gruppe. Ich habe den weisen Zauberer in der Gruppe einen Wurf auf Wissen ablegen lassen. Der war zwar erschwert (weil: ein Mensch), aber dank Unterstützung von schlauen Charakteren in der Gruppe durchaus schaffbar: Der Wurf ist aber fehl geschlagen. Der Stein ist daher für die Gruppe tatsächlich weitgehend nutzlos. Zumindest bis jetzt - Ich kann mir natürlich jetzt noch was dazu ausdenken, so dass man doch tolle Dinge damit anstellen kann um nicht den nächsten Frust zu erzeugen.
Einen Fehler sehe ich bei mir, dass ich nicht über den geschniegelten Halbling noch ein paar zusätzliche Infos über die Steine Preis gegeben habe. Von seinem Charakter her wäre das denkbar gewesen. Damit hätte man die Szene vermutlich etwas entschärfen können. Da habe ich in dem Moment aber auch nicht dran gedacht – und die Gruppe hat ihn meiner Erinnerung nach auch nicht nach den Steinen gefragt (bin mir aber nicht 100%ig sicher). Das Auftauchen des Halblings war eine logische und passende aber auch nicht von langer Hand geplante Szene, die ich spontan eingeführt habe, um die Gruppe vor der Herrin "vorzuwarnen". Denn ich wollte eigentlich genau die Szene vermeiden, die nun am Ende eingetreten ist.
Die Gruppe ist explizit nicht gelaufen (das habe ich nachgefragt) und sie hat bereits bei dem Verlassen der Schenke quasi ununterbrochen Hinweise erhalten, dass sie sehr wahrscheinlich unter Beobachtung stehen. Direkt nach dem Verlassen des Dorfes war es eindeutig. Die Halblinge mussten etwas laufen, um die Gruppe einzuholen und sogar zu überholen (das habe ich auch beschrieben), aber es war meiner Meinung nach nicht unrealistisch.
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--- Zitat von: Grey am 26.12.2020 | 10:29 ---Es gibt tatsächlich einen Punkt, wo ich als SL anders agiert hätte. Um zu beurteilen, was ich genau gemacht hätte, bräuchte ich Hintergrundinfos von dir über den Plot. Aber ich hätte nicht einfach die SCs in der Taverne festgesetzt in der dramaturgischen Absicht, dass sie tatsächlich tatenlos dableiben. Spieler brauchen immer irgendwas zu tun.
--- Ende Zitat ---
Wie oben schon erwähnt: Die Gruppe hat sich über die Situation in der Schenke nicht intensiv ausgetauscht. Ich habe beschrieben, dass Wachen in der Schenke sitzen und dass sie die Gruppe davor warnen, nach draußen zu gehen (das sogar zweimal) und dann haben sie wie beschrieben gehandelt. Eine Unterhaltung wie "Wenn wir da rausgehen, dann werden uns die Wachen angreifen. Aber ich habe keine Lust, hier ein Gefangener zu sein. Irgendwelche Vorschläge? Was sollen wir tun, um die Situation zu lösen? Oder sollen wir der Herrin einfach den Stein verkaufen? Offenbar haben wir ja wohl einen mächtigen Verbündeten in der Feste, vielleicht bringt der uns ja weiter? Aber können wir ihm trauen?" hat nicht stattgefunden. Und genau so etwas hätte ich mir gewünscht. Es hätte auch eventuell die Möglichkeit gegeben, sich an Bord eines Schiffes aus dem Dorf zu schleichen. Die Mannschaft wollte am nächsten Morgen ohnehin mit den Abenteurern ablegen und hätte ihnen vielleicht geholfen. Genug Ideen hätte ich als SL gehabt. Ob das alles 100% realistisch gewesen wäre, mal dahingestellt, aber ich hätte die Gruppe auch bei einer geplanten Flucht aus dem Ort unterstützt und es wäre bestimmt eine spannende Szene geworden. Es gab nur eben leider keinen Plan...
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--- Zitat von: 1of3 am 26.12.2020 | 10:50 ---
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Haben sie eine? Warum sind sie überhaupt in der Gegend? Warum sind sie zusammen? Wo wollen die hin? Was geht da vor? Wer sind die Protagonisten überhaupt?
Insofern kann ich eventuelle Trotzreaktionen durchaus verstehen. Die einzige Person die irgendwie zielgerichtet handelt, ist diese ominöse Herrin. Und es ist nicht mal so wirklich klar, was die tut. Der komische Stein scheint daher das einzig relevante in der ganzen Spielwelt zu sein. Klar gibt man den nicht her. Damit gäbe man ja das Abenteuer aus der Hand.
--- Ende Zitat ---
Wie ich schon beschrieben habe: Ich sage meinen Spielern regelmäßig, dass sie sich beliebige Ziele setzen können. Alle aktuellen Charaktere eint in erster Linie, dass sie zumindest den Oberbösewicht und seinen Kult nicht leiden können (aus unterschiedlichen Gründen). Die Kurzform: Ich habe ihnen vor vielen Sessions ein Schwert zugespielt, für das ein NSC den Auftrag hat, es zum Haupt-Tempel eines großen mächtigen Orden zu bringen. Das Schwert ist wichtig für die Ziele des Ordens. Dieser Orden will Frieden und Gerechtigkeit in den Landen wieder herstellen (und kämpft somit natürlich auch gegen den Oberbösewicht). Grundsätzlich sind die auf dem Weg zu diesem Tempel, kommen aber aus Sight-Seeing Gründen immer wieder vom Weg ab (In der Regel, weil sich viel Gold verdienen lässt). Ich habe aber schon den Verdacht, dass zumindest einige Spieler der Meinung sind, ich als SL erwarte von ihnen, dass sie dieses Schwert nun auch wirklich abliefern. Das Schwert ist aber (zumindest derzeit) in keine große Handlung eingewoben, wenn sie das Schwert abliefern könnte sich das jedoch ändern. Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben. Mein aktueller Plan ist, der Gruppe spätestens beim Eintreffen im Tempel des Ordens mit dem großen Kampagnen-Plot bekannt zu machen. Der aktuelle Grund, warum sie in Rauwasser sind, ist: Ihre letzte Bezahlung wurde zu einem Teil in Gold und zu einem Teil in Form dieses blauen Steins getätigt, der von der Halblingfrau nur ungern herausgegeben wurde. Und man versicherte der Gruppe, dass sie in Rauwasser dafür noch mehr als den abgemachten Lohn erhalten würden.
Alles weitere zum Stein steht bereits oben.
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--- Zitat von: Teylen am 26.12.2020 | 11:29 ---Wobei auffallen hätte können, dass in der Verfolgungsszene der Spieler kein Spotlight bekam bzw. sich nicht meldete?
--- Ende Zitat ---
Die Verfolgungsszene war nicht ewig lang. Ich würde schätzen, dass alle Szenen außerhalb der Schenke vielleicht maximal 5 Minuten gedauert haben, ich denke nicht mehr.
Bei diesen Szenen hat vor allem ein Spieler gesprochen, zwei weitere haben sich zwar zu Wort gemeldet (und einer sich am Ende auch dafür ausgesprochen, den Stein abzugeben), aber meiner Wahrnehmung nach waren die beiden anderen Spieler deutlich ruhiger. Es gab halt auch draußen keine Szene, wo alle mal dazu aufgefordert wurden, ihre Meinung zur aktuellen Situation zu äußern. Daher ist der vierte „vermisste“ Spieler bis zum Ende nicht aufgefallen.
Gumbald:
So, nun noch meine Gedanken zu den Szenen. Achtung! Es wird hochtheoretisch! Haltet mich für wahnsinnig! Aber ihr wisst ja: Genie und Wahnsinn und so... Ach.. bestimmt habt ihr Cracks hier im Tanelorn schon ganze Petabytes an Aufsätzen über dieses Thema verfasst. Egal! Bin ganz alleine drauf gekommen! Selbst wenn ihr es für Schwachsinn haltet! Los geht's:
In allen drei von mir geschilderten Szenen hatten die Aktionen der Spieler eine negative Reaktion ihrer Spielwelt zur Folge. Warum ist das so?
Die naheliegendste Antwort darauf ist wohl: Weil die Reaktionen meiner Spielwelt eine für mich logische Konsequenz der Handlungen meiner Spieler sind. Indem sie die Reaktionen meiner Spielwelt auf ihre Handlungen sehen, sollen sie in der Lage sein, in Zukunft Entscheidungen zu treffen, die sich besser in die von mir erdachte Spielwelt einfügen.
Im Grunde betreibe ich damit also Konditionierung bei meiner Spielgruppe: Handelst du in meiner Spielwelt richtig, dann wirst du belohnt. Handelst du falsch, dann wirst du bestraft.
Bestrafen mag keiner. Bestrafen führt zu Frust. Ist das wirklich die beste Lösung?
Aber wenn ich genauer über meine Handlungen als SL nachdenke, dann ist dies auch nicht die wahre Motivation. Ich glaube, bei mir ist es etwas anderes.
Als Spielleiter in meiner Runde bin ich der eine Spieler, der sich motivieren kann, je nach Spielstil sehr viel Zeit in die Vorbereitung einer Rollenspiel-Sitzung zu investieren. Irgendetwas macht mir am Spiel so viel Spaß, dass ich dazu bereit bin diese extra Zeit zu investieren. Im Optimalfall macht mir sogar das Vorbereiten selbst Spaß, da ich es als Teil des Spiels verstehe.
Die Motivation, SL zu sein, kann unterschiedlich sein. Bei mir ist es bei Spielen wie "Verbotene Lande" oder "Mutant: Jahr Null": Ich habe zwar eine Ahnung, was grob in der nächsten Session passiert (denn ich bereite sie vor), aber ich weiß nicht, mit welchen Konsequenzen sie endet. Ich will mich während des Spielens auch selbst überraschen lassen, in welche Richtung die Spieler die Geschichte treiben. Und in dieser Geschichte spiele ich nicht nur einen Charakter, sondern ganz viele, auch wenn es nicht die Hauptfiguren sind. Ich liebe es, in unterschiedlichen Stimmlagen zu sprechen, sowohl witzige und lächerliche NSCs ins Spiel einzubauen, als auch gefährliche, wütende NSCs zu spielen, welche mit passender Hintergrundmusik die Gruppe anbrüllen. Ich mag es, Drama zu erzeugen.
Als SL ist es meine Aufgabe, die Gruppe vor Herausforderungen zu stellen: Der klassische Räuberüberfall, eine schwierige Kletterpartie, das Aufspüren eines Mörders in einer Stadt. Was ist der Sinn von diesen Herausforderungen? Sollen die Charaktere daran scheitern können, weil es realistisch ist? Will ich als SL mit einem Kampf die Gruppe umbringen?
Natürlich nicht. Herausforderungen haben nur einen Zweck: Sie sollen Drama erzeugen, spannende Szenen liefern. Das ist der einzige Zweck: Die Spieler wollen was erleben. Indem ein Scheitern möglich ist, wird eine Herausforderung spannend.
Aber Drama kann man nur MIT den Spielern erzeugen.
Wenn ich 3 Räuber aus dem Gebüsch springen lasse, und der kampferfahrene Kämpfer sagt nur locker flockig: "Was, nur drei? Wartet hier, die mach ich alleine platt..." und der zweite Charakter ruft "Hey, warte! lass mir auch einen übrig!", dann ist das sicherlich eine lustige Szene. Vielleicht ist es sogar passendes Rollenspiel für die jeweiligen Charaktere. Aber wenn der Kampf dann genauso abläuft wie erwartet, dann erzeugt er sicherlich kein Drama.
Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Ich lasse als SL nicht 3 sondern 6 Räuber aus dem Busch treten... dann wird es schon kniffeliger. Der Kampf wird gefährlich! Die Kämpfer könnten tatsächlich sterben! DRAMA!
2. Die Spieler erkennen, dass der SL hier eine Herausforderung für sie platziert hat und dass sie auch selbst dafür verantwortlich sind, dass diese Szene Drama erzeugt: Der Kampf gegen drei Räuber ist vielleicht nicht sehr gefährlich, weil man zwei Kämpfer in der Gruppe hat. Aber es gibt auch noch den schwächlichen Händler. Der muss um jeden Preis beschützt werden! Und wer weiß, ob da nicht noch ein paar Bogenschützen im Gebüsch sitzen? Also: Es gilt den Händler in Sicherheit zu bringen, und eine gute Kampfposition einzunehmen! Hoffentlich geht alles gut!
3. Noch besser: Die Spieler hören in einem Dorf von einer Räubergruppe im nächsten Wald. Drauf hin reagiert die Gruppe ganz nervös: Der Händler wird instruiert, was er tun soll, wenn wirklich Räuber angreifen. Man entschließt sich, die Reise heute lieber in diesem Dorf zu unterbrechen, damit man nicht in der Dämmerung noch durch den Wald gehen muss. Wenn sie dann den Wald passieren, dann achten sie verstärkt auf mögliche Hinterhalte. War da nicht gerade ein Geräusch? Erleichtert verlässt die Gruppe den Wald: Auf die Räuber sind sie nicht getroffen. Warum auch? Die Szene war dramatisch genug, es gibt keinen Grund hier Zeit mit einem Kampf zu verschwenden.
Natürlich kann und soll man nicht jede Szene überdramatisieren. Wenn mal eine Maus durchs Zimmer huscht soll sich der mutige Krieger sicherlich nicht mit einem schrillen Schrei auf den Tisch flüchten. Ich hoffe, das ist klar...
Aber was hat das jetzt mit meinen drei beschriebenen Szenen zu tun? Meine Spieler haben die Herausforderungen nicht als solche erkannt:
1. Man spaziert mal in die Feste und erzählt dem Bankier so eine eher dünne Geschichte davon, dass man eventuell wüsste, wo blaue Steine zu finden wären und flüstert sich noch im Beisein des Hablings Dinge ins Ohr. Der Halbling wird wie ein Papp-Aufsteller behandelt, nicht wie eine Person. Eine Person, die ich als SL erdacht und beschrieben habe! Hätte man im Vorfeld nur kurz darüber geredet, was man in der Feste eigentlich bezweckt, so hätte man sich vor Augen geführt: „OK... Wir wollen nicht sagen, dass wir einen blauen Stein haben… dann werden wir die wohl anflunkern müssen... Wir überlegen uns folgende Geschichte, und dabei bleiben wir. Hoffentlich lassen die uns auch wieder aus der Feste, falls wir beim Lügen erwischt werden…“ In dem folgenden Gespräch hätte dann sicherlich niemand dem anderen etwas ins Ohr geflüstert.
Jetzt kann man sagen: "Hey, das ist doch keine dramatische Szene!". Ja, sicher. Es gibt dramatischeres. Aber stell dir vor, dir geht wieder das Toilettenpapier aus, weil Covidioten den Aldi leer geräumt haben. Und du hast jetzt über Connections erfahren, welche Spedition den Aldi in deiner Nähe mit Klopapier beliefert. Du wählst jetzt die Nummer der Spedition und gibst dich als Filialleiter von Aldi aus, um zu fragen,, wann die nächste Lieferung kommt, um diesmal rechtzeitig vor Ort sein zu können... Alleine bei der Vorstellung kriege ich schon schwitzige Hände!
Was ich damit sagen will: Es liegt an den Spielern, was sie aus einer Herausforderung machen. Und mit den typischen Konditionierungs-Manövern, die wir SLs häufig so durchführen, wollen wir genau das: Der Spieler soll die vom SL präsentierte Herausforderung erkennen und für eine dramatische Szene sorgen. Er soll sie nicht einfach ignorieren! Es war (zumeist) Arbeit, sich diese Herausforderung zu auszudenken! Und das soll jetzt gefälligst honoriert werden!
Aber ist es wirklich so schlimm, wenn man sich im Beisein eines Halblings etwas zu tuschelt? Natürlich nicht! Da sitzen dann Engelchen und Teufelchen auf meiner Schulter und rufen mir zu:
Engelchen: "Herrje, war jetzt vielleicht nicht astrein gespielt, aber warum lässt du sie nicht einfach machen? Ist doch egal! Die haben doch gerade Spaß und sind im Flow! Fürs Rollenspiel wird man ja schließlich nicht bezahlt, das ist ein Freizeitvergnügen! Gängel doch deine Spieler nicht!"
Teufelchen: "Andererseits haben die Spieler durch ihr dusseliges Verhalten eventuell einen neuen Plot angestoßen. Der liegt ja gerade wirklich auf dem Präsentierteller. Schau doch mal, da hast du dir doch was zu notiert! Kann ich das als SL wirklich liegen lassen? Ach, ich lass den Würfel entscheiden. Im Zweifel sind sie halt selber Schuld. Hauptsache es passiert was!"
2. Der Insektoiden-Vorfall: Hier das gleiche. Die Gruppe reibt sich mit Insektoiden-Blut ein: Der ihnen bekannten Legende nach haben das bereits einige andere Abenteurer erfolgreich genutzt, um unerkannt zwischen Insektoiden zu wandeln, sind aber dennoch später spurlos verschwunden... Mit Klack-Lauten und nervösen Bewegungen simuliere ich, dass die Monster die Gruppe offenbar begutachten, aber nicht angreifen. Von da an betrachtet die Gruppe die Monster weitestgehend als Einrichtungsinventar. Irgendwann greift dann doch nochmal ein Insektoid sie an. Auch danach werden die Monster zwar wahr genommen, aber als wahre Gefahr werden sie nicht mehr erkannt. Als SL wünsche ich mir natürlich, dass hier die Herausforderung erkannt wird, sich vorsichtig an den Insektoiden vorbei zu schleichen, und nicht einfach schnell an ihnen vorbei zu rennen – „Vielleicht sieht der SL das ja dann nicht, oder das Monster trifft den Charakter hinter mir?“ Man wünscht sich als SL einen Kundschafter, der vorsichtig voraus geht und die Gruppe vor nahenden Insektoiden warnt, vielleicht einen Umweg in Kauf nimmt, um kein Risiko einzugehen, mit gedämpfter Stimme spricht. Aber wenn die Gruppe das nicht tut, dann sagt man das als SL natürlich nicht: Man lässt einfach wieder Viecher angreifen. Irgendwann müssen die das dann doch mal kapieren! Aber damit kann man natürlich auch das Gegenteil erreichen: Die Gruppe stellt fest, dass ihre Tarnung halt manchmal funktioniert und manchmal nicht. Was sogar stimmt, weil ich es von einem Würfelwurf abhängig gemacht habe, wenn sie einem Insektoiden zu nah kamen. Die Gruppe beschließt dann, es einfach so zu nehmen wie es kommt: Immerhin hat man ja inzwischen schon so einige Insektoiden erfolgreich umgehauen. Ein Spieler meinte sogar scherzhaft, dass die Gruppe ja mehr Erfahrungspunkte bekäme, wenn sie mehr Monster töten würde. Wie gesagt: Ein Scherz und bei mir zwar nicht der Fall. Aber es zeigt natürlich auch, dass eine andere Stimmung vorherrschte, als ich mir das als SL an dieser Stelle gewünscht habe: Zu Beginn war klassisches Monsterschnetzeln angesagt, das hat der Gruppe auch viel Spaß gemacht. Ist ja auch ok! DnD-Feeling muss hin und wieder auch mal sein. Alle hatten viel Freude dabei, ihre Angriffe blumig zu beschreiben. Aber irgendwann ist ihnen jedoch auch klar geworden, dass sie hier nicht alles töten können, was da so rumläuft. Sie haben sich nach einem Hinweis von mir („Ihr habt ja in der letzten Session ein paar Infos über die Monster bekommen..“) getarnt. Dennoch war die lustige Monsterschnetzel-Szene aus der vorigen Session wohl noch so präsent im Kopf, dass man es nicht schaffte, auf eine Stealth-Atmospähre umzuschwenken... und damit die Sanktionen des SL kassierte, indem auch die getarnte Gruppe angegriffen wurde - was aber als gar nicht so schlimm empfunden wurde: Alles kann man zwar nicht umbringen, aber hin und wieder ein Monster killen geht schon… Am Ende wurden sie dann aber zu leichtsinnig.
3. Der Spaziergang aus der Schenke: Wie ich bereits beschrieben habe, wurde über die aktuelle Situation, Handlungsoptionen und ihre Konsequenzen nicht wirklich detailliert gesprochen. Es wurde dann einfach mal was gemacht. Die Herausforderung - die dramatische Szene - wurde nicht gewürdigt. Sie wurde im Grunde ignoriert. Ich kann als starker Kämpfer sagen: "Ich lasse mir nichts befehlen!". Ich sollte das aber im Zuge einer Gruppendiskussion sagen, und vielleicht noch mit dem Zusatz: "Ich bin dafür, wir bringen einfach alle um, die sich uns in den Weg stellen. Das wird die Burgherrin bestimmt ganz schön sauer machen. Dann schickt sie hoffentlich noch mehr. Die wir dann auch alle umbringen. Das wird ein Spaß! Na, was sagt ihr?". Was werden wohl die weniger kampfaffinen Charaktere sagen? Die Situation ist klar, der starke Kämpfer hat seine Rolle ausgespielt und ab da geht es um die Lösungsfindung: Verkaufen wir erst mal den Stein und finden heraus, was der Mann der Herrin im Schilde führt? Vielleicht hilft er uns ja sogar, seine Frau umzubringen und wir kriegen dann den Stein wieder, wer weiß? Oder sollten wir erst mal aus dem Ort fliehen? Dazu müssen wir aber die Wachen hier in der Schenke ablenken. Vielleicht säuft unser starker Kämpfer sie einfach unter den Tisch. Und dann starten wir ein Ablenkungsmanöver. Die Seeleute hier, mit denen haben wir uns doch gut verstanden. Die helfen uns doch bestimmt." Ratzfatz hat man in jedem Fall eine dramaturgische Szene zusammen. Und egal für was sich die Gruppe entschieden hätte: Ich hätte mit Rat und Tat dabei unterstützt!
Also, was sagt das über mich aus? Ich bin der beste Verbündete, den sich meine Gruppe nur vorstellen kann, wenn sie meine Herausforderungen nutzt um damit Drama zu generieren.
Aber ich bin ihr schlimmster Feind, wenn sie meine Herausforderungen links liegen lassen, für die ich im Rahmen der Erstellung von Orten/NSCs und Hintergrundgeschichten zusätzliche Vorbereitungszeit investiert habe. Und dabei ist es mir egal, ob sie die Herausforderung gut oder schlecht finden. Mein Job ist es, sich was auszudenken. Der Job der Spieler ist es, das Beste aus der Vorlage zu machen. Wenn es dann doof lief kann man hinterher darüber sprechen, wie es in Zukunft besser laufen kann. Aber das ist kein Grund, während des Spiels die Arbeit einzustellen! Ich bin als SL kein Dienstleister, ich hab nur den aufwändigsten Job in der Gruppe. Die übrigen Spieler müssen sich nur auf eine Sache fokussieren: Wie kann ich den einen Charakter, den ich hier spiele, im Rahmen der aktuellen Herausforderungen bestmöglich in Szene setzen und unvergessliche Szenen gestalten?
Also: Zum einen gibt es viele Dinge zu klären, die ihr bereits in euren Vorschlägen aufgegriffen habt:
Wie hat die Gruppe die jeweiligen Szenen empfunden?
Was hätten sie sich anders gewünscht?
Sind die Online-Sessions im Vergleich zu Tisch-Sessions zu anstrengend, zu lang?
Ist der Plot zu komplex?
Erwarte ich von meinen Spielern zu viel? Wollen die einfach nach einem harten Arbeitstag abschalten?
usw.
Und dann werde ich mich bemühen, ihnen meine obigen Gedanken zu vermitteln:
Mache dir und dem Rest der Gruppe immer bewusst, was gerade auf dem Spiel steht!
Ignoriere Herausforderungen nicht, sondern freue dich über sie: Sie sind der Grund, warum du dieses Spiel spielst!
Zusammen erschaffen wir dramatische Szenen, um Herausforderungen zu überwinden! Teile deine Gedanken mit der Gruppe und mit deinem Spielleiter, nur zusammen kann man tolle Szenen erschaffen!
So, ich hoffe ich konnte meine Gedanken einigermaßen stimmig niederschreiben. Ob sich damit Szenen wie hier beschrieben verhindern lassen… wird sich dann zeigen!
Quaint:
Naja, ich glaub das ist aber der falsche Weg. Wenn du unzufrieden damit bist, was deine Spieler zusammenspielen, dann ist ingame "draufhauen" halt nicht direkt förderlich. Dann lieber ein klärendes OT Gespräch. Oder vielleicht Fanmail einführen um auch mal positive Anreize zu schaffen.
Ich mein, nichts gegen Ingame Konsequenzen für Ingame Aktionen, aber wenn es halt tatsächlich eher so ist, dass du ein Problem mit der Einstellung der Spieler hast, dann ist die Lösung halt nicht in negativen Ingame Konsequenzen zu suchen, mit denen du deinem Spielleiterfrust Luft machst.
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