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SL-Spezies aufgepasst! Was würdet ihr hier anders machen?

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Achamanian:

--- Zitat von: Gumbald am 27.12.2020 | 04:17 ---Teile deine Gedanken mit der Gruppe und mit deinem Spielleiter, nur zusammen kann man tolle Szenen erschaffen!

--- Ende Zitat ---

Ich halte das für das Wichtigste. Dazu gehört evtl. auch, zu verdeutlichen, dass sie Spieler miteinander reden und planen dürfen, ohne, dass ihnen dadurch Nachteile entstehen, vielleicht auch in einem größeren Maße, als das InGame evtl. plausibel wäre (Stichwort: Flüstern und zuhörende NSC). Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie dich mit ihrer tollen Lösungsidee überraschen müssen, damit du ihnen keinen Strich durch die Rechnung machst, oder dass sie immer unter Zeitdruck stehen und dringend sofort HANDELN müssen, kann das vielleicht Spannung erzeugen - aber in meiner Erfahrung führt es weit öfter zu Planlosigkeit. Wenn die Spieler dazu ermutigt werden, Theorien und Ideen jederzeit auszutauschen und gemeinsam Vorgehensweisen zu besprechen, sind die Chancen besser, dass dann auch etwas für alle Befriedigendes herauskommt.
Ist natürlich auch eine Frage der Spielermentalität, manche wollen halt auch unbedingt handeln und die Ereignisse vorantreiben, ohne zuerst Rücksprache mit den anderen zu halten. Meins ist das nicht so, und ich kann da auch als Mitspieler oder SL ärgerlich werden, wenn ich das Gefühl habe, dass es jemand damit übertreibt ...

Issi:
Ich sehe es so: Die Spielleitung macht lediglich "Herausforderungs Angebote."
Ob die und vor allem wie die angenommen werden, ist dennoch die Entscheidung der Spieler.


Um Drama (gemeinsam!) zur erschaffen, muss man seine Spieler (auch emotional) abholen/ansprechen können.
Das hat mMn. weniger was mit Dienstleistung zu tun, sondern mit dem Umstand, dass man beim zusammen Spielen aufeinander zu geht. Bzw. erkennt was den SC (seinen Spieler) bewegt.
Und wenn etwas, was man als SL selbst als gute Herausforderung ansieht, von den Spielern nicht als solche empfunden oder erkannt wird, ist es nicht immer unbedingt die Aufgabe der Spieler, nach der Pfeife des SL zu tanzen.
Man darf als Gruppe auch angebotene Herausforderungen ablehnen.
Oder sich selbst welche schaffen.
(Gerade in einer Sandbox!)

Edit folgt.
Es macht finde ich auch nochmal einen Unterschied ob nur ein Spieler die vom SL angebotene Herausforderung ablehnt oder die ganze Gruppe.

Eine ganz wichtige Aufgabe für SL ist finde ich erkennen zu können, was den Spielern Spaß macht, und was nicht.
Denn um nichts anderes geht es mMn. im Rollenspiel. Um gemeinsamen Spaß. Für alle am Tisch. Das schließt sowohl SL aber auch die Spieler mit ein.
Wenn die SPL eine gewisse Frustrationstoleranz/ (sowie Anpassungsfähigkeit auf die Bedürfnisse von anderen) mitbringen sollen (Wenn Mal was nicht so läuft, wie geplant), dann genauso der SL.
Man spielt zusammen.

1of3:

--- Zitat von: Gumbald am 27.12.2020 | 04:16 ---Wie ich schon beschrieben habe: Ich sage meinen Spielern regelmäßig, dass sie sich beliebige Ziele setzen können. Alle aktuellen Charaktere eint in erster Linie, dass sie zumindest den Oberbösewicht und seinen Kult nicht leiden können (aus unterschiedlichen Gründen). Die Kurzform: Ich habe ihnen vor vielen Sessions ein Schwert zugespielt, für das ein NSC den Auftrag hat, es zum Haupt-Tempel eines großen mächtigen Orden zu bringen. Das Schwert ist wichtig für die Ziele des Ordens. Dieser Orden will Frieden und Gerechtigkeit in den Landen wieder herstellen (und kämpft somit natürlich auch gegen den Oberbösewicht). Grundsätzlich sind die auf dem Weg zu diesem Tempel, kommen aber aus Sight-Seeing Gründen immer wieder vom Weg ab (In der Regel, weil sich viel Gold verdienen lässt). Ich habe aber schon den Verdacht, dass zumindest einige Spieler der Meinung sind, ich als SL erwarte von ihnen, dass sie dieses Schwert nun auch wirklich abliefern. Das Schwert ist aber (zumindest derzeit) in keine große Handlung eingewoben, wenn sie das Schwert abliefern könnte sich das jedoch ändern. Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben.

--- Ende Zitat ---

OK. Das bestätigt meinen Eindruck. Du sagst zwar, dass die Spieler sich Ziele setzen können. Können sie aber nicht.

Zunächst mal wissen sie zu wenig. Das ist in deiner ganzen Arbeitsweise angelegt. Informationen gibt es nur häppchenweise. NSCs wollen über Dinge nicht reden. Und machen das anscheinend nicht mal deutlich. Es benötigt explizit erschwerte Wissenswürfe.

Der gemeinsame Hintergrund mit dem Oberschurken ist kein Ziel. Das ist eine Haltung. Ziele müssen spezifisch, messbar, realistischen sein. Die Spieler verfolgen also genau das einzige Ziel, von dem sie wissen, dass es in deiner Kampagne möglich ist, und das sie messen können: Sie maximieren ihren Goldstand.

Auch die Sache mit dem bösen Bäcker war ja kein zielgerichtetes Handeln. Da sind sie drüber gestolpert. Sie haben sich nicht entschieden den Bäcker aufzuhalten und dafür andere Dinge bewusst nicht getan. Mir scheint also du hast da eine ganz liebevoll gestaltete Welt, aber die Spieler stolpern ziemlich blind darin herum.

Tegres:

--- Zitat von: Gumbald am 27.12.2020 | 04:16 ---Es gibt tatsächlich einen höheren "Kampagnenplot" und die Infos zu diesem habe ich bereits zwei Charakteren mal zugespielt, damit der Plot auch starten kann - leider ist Spielerin Nr.1 aber aus Zeitgründen ausgestiegen und der Charakter von Spieler Nummer 2 quasi eine Session, bevor er die Infos vermutlich geteilt hätte, verstorben.

--- Ende Zitat ---
Tipp: Nicht auf Teufel komm raus auf dem Prinzip "Spielerwissen ungleich Charakterwissen" beharren. Spieler 2 weiß doch um den Kampagnenplot, das kann er den anderen ruhig mitteilen. Das nicht mitzuteilen, weil sein Charakter die Informationen den anderen Charakteren nicht mitteilen konnte, behindert nur das Spiel. Wenn man möchte, findet man außerdem immer eine mehr oder weniger fadenscheidige Begründung, warum der Charakter (nicht der Spieler) die Info doch noch weiter gegeben hat; letzte Worte auf dem Sterbebett, ein Brief an einen Verwandten, ein Tagebuch etc.

Crimson King:

--- Zitat von: Quaint am 27.12.2020 | 07:33 ---Naja, ich glaub das ist aber der falsche Weg. Wenn du unzufrieden damit bist, was deine Spieler zusammenspielen, dann ist ingame "draufhauen" halt nicht direkt förderlich.

--- Ende Zitat ---

Das ist noch sehr charmant formuliert. Probleme zwischen den Spielern können nicht mit Hilfe der Charaktere gelöst werden. Jeder Versuch, das trotzdem zu machen, führt nur zu neuen Problemen.

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