Autor Thema: Erfahrung aus Erfahrung (Eine Alternative für die XP-Verteiulng)  (Gelesen 2296 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.114
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
 Ich persönlich habe zwei grundlegende Mechaniken schätzen gelernt:

PbtA: Es gibt Erfahrung direkt im Spiel wenn bestimmte regelrelevante Dinge passieren. Das sind dann meist Sachen, auf die man als Spieler Playbook-spezifisch direkt hinarbeitet, die damit also auch das Spiel formen. Das erste Mal richtig kennengelernt habe ich das bei Monsterhearts, weil mich alten Powergamer diese Mechanik sehr gut in ein zum Playbook passendem Verhalten gedrängt hat.

Cthonic Codex und ähnliche: Man steigt auf, wenn man eine ausreichende Anzahl von Spielsitzungen mitgemacht hat. Das belohnt Teilnahme und Überleben, und ansonsten nichts. Sehr fein um ein eher zwangloses und entspanntes Spiel zu fördern.

Für Mail Order Apocalypse mixe ich die beiden Mechaniken: Man steigt auf, wenn man eine Anzahl eher allgemein formulierter Spielwelterlebnisse hinter sich hat. Jede Stufe hat dabei eigene Anforderungen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline tanolov

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 130
  • Username: tanolov
Der Nutzen von Erfahrungspunkten besteht letztlich genau aus dieser Abbildung unterschiedlich intensiver Lernphasen. Aus der Darstellung "manchmal lernt man viel mehr in kurzer Zeit als man zuvor in vielen Jahren lernte".

Dem hier würde ich ganz stark widersprechen. Der Nutzen von Erfahrungspunkten ist, das die Spieler belohnt werden und sich ein Gefühl des Fortschritts einstellt. Alles andere ist dem untergeordnet. Um irgendeine (realitätsnahe) Abbildung von Lernprozessen zu sein hängt das ganze viel zu sehr an Vergabe und Verwendung von XP, also dem entsprechendem System was dahinter steckt.

Ich kann Erfahrungspunkte benutzen um Spielerverhalten zu steuern, indem ich die richtigen Trigger für XP festlege. Das ist meiner Ansicht nach der wirkliche Nutzen von XP in Spielen und wenn ich die XP Trigger vorher festlege weiß auch jeder Spieler wie er XP sammeln kann.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Das fühlt sich total weird an. Interessante Idee, aber das heißt, der einzige Weg, keine 3 XP zu bekommen ist, das Mitspielen an diesem Teil des Spiels zu verweigern?  D.h. es löst ein out-game-Problem? Jetzt bin ich versucht, das auch zu nutzen, obwohl ich intellektuell überzeugt bin dass es falsches Design ist  ;D wie gesagt,weird.
Ich gebe auch am Ende der Runde XP für tolle Szenen. Um genau zu sein: Bis zu 1 XP pro SC für eine schöne Szene, die jemand anders nennt.

Ziel: Alle erhalten jede Runde einen XP dafür. Dadurch lassen wir die schönen Szenen nochmal Revue passieren.

Es zum Anfang der Runde zu machen wäre auch spannend.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.251
  • Username: nobody@home
Ein bißchen ähnlich, wenn auch gerade nicht an XP gekoppelt (für den Aufstieg gibt's dann die normalen Fate-Meilensteine), funktioniert eigentlich auch das Belohnungssystem in Malmsturm -- Die Fundamente. Am Ende einer Spielsitzung darf sich hier jeder Spieler eine "Belohnung" (zusätzlich zu anderen, die die SL von sich aus ausgegeben haben mag) notieren, die er aus der für heute abgeschlossenen Handlung für später mitnimmt; dabei kann es sich innerweltlich tatsächlich um Cash oder einen interessanten Gegenstand, aber auch um weniger materielle Dinge wie einen Gefallen oder eine gewonnene Erkenntnis handeln. Dabei sind Belohnungen dieser speziellen Art rein regeltechnisch schlichte Einmaleffekte, die man hauptsächlich benutzen kann, um später mal einen zu Situation und Belohnung passenden Würfelwurf nachträglich aufzubessern, und die sich dabei verbrauchen; ganz im Sinne des Kommens und Gehens solcher Dinge im Sword & Sorcery-Genre und eben im Gegensatz zu Erfahrungspunkten o.ä. sind diese Dinge also ausdrücklich nicht für die Ewigkeit gedacht.

(Es bringt auch nicht viel, sie für die Ewigkeit aufheben zu wollen, weil spätestens nach fünf Belohnungen pro SC eh Schluß ist; gibt's eine neue und man hat schon fünf, dann muß man entweder die neue verfallen lassen oder eine alte mit ihr überschreiben. Egal also, wie knausrig die Spielleitung sein und/oder wie sentimental die Spieler an ihren Schätzchen kleben mögen, ein gewisser Druck, sie lieber doch rechtzeitig sinnvoll zu verwenden, wird sich früher oder später schon einstellen. ;))

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.607
  • Username: Issi
Bei uns gibt es normalerweise einfach für die gespielte Zeit XP, also nicht Mal für Erfolg.
Dh. auch wenn die Gruppe vergeigt, und der Gegenspieler mal gewinnt.


Warum auch nicht?
Erfahrung zieht man ja nicht nur aus seinen Erfolgen. Sondern auch aus seinen Niederlagen.

An Fehlern kann man viel lernen.

Nur die Erfolge als "Erfahrung" zu honorieren, wäre aus meiner Sicht deshalb unstimmig.
Passt für den Schwerpunkt Charakterentwicklung auch besser.

Daher: Einfach Spielzeit.

Edit.
Alle SPL kriegen also gleich viel.

"Belohnungen" werden Ingame sowieso erspielt. D.h. die SC können da auch was Materielles oder Immaterielles "gewinnen". Jetzt abseits von reiner Erfahrung.
(Bsp. Besondere Gegenstände, Freunde, Gefährten, Gesellschaftliche Anerkennung, Besitz (Land/Gebäude), Titel usw.)
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 07:56 von Issi »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.919
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Mir ist noch ein Aspekt eingefallen: Spotlight...

Ich überzeichne mal: an einem Spielabend hat sich die Runde getrennt und ein paar Leute bekommen nichts zu tun, weil der andere Teil zu viel Zeit bei der Abwicklung verschlingt. Nach der Sitzung bekommt man den Fragenbogen und die Leute, die eigentlich nur zugucken mussten (nicht freiwillig wohlgemerkt) können natürlich nichts antworten - ergo kriegen sie auch keine Erfahrungspunkte.

Der Spielleiter muss also nicht nur besonders unparteiisch und fair in der Auswertung und Erfahrungspunkt-Vergabe sein, er muss dann auch noch die Spotlights besonders fair vergeben, damit die Spieler überhaupt die Gelegenheit bekommen, entsprechende Erlebnisse zu bekommen, die mögliche Antworten triggern.

Dazu kommt - weiterer Aspekt: ein Spieler, der keine große Lust auf solche Formulare hat und auch eher aus dem Bauch heraus spielt, als sich groß um sowas Gedanken zu machen, wird permanent abgestraft und das unabhängig davon, wie gut er mit den anderen zusammenspielt, wie viel Mühe er sich mit seiner Figur gibt, wieviel „Bälle“ er anderen Spielern zur Spielbeteiligung zuwirft, etc. etc.

Das sind beides keine Showstopper, aber ich finde, dass man sich das bewusst machen und es berücksichtigen sollte.
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 11:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.251
  • Username: nobody@home
Das ist nun mal eins der Hauptprobleme mit speziell Erfahrungspunkten als "Belohnung": weil die in den meisten Systemen (soll heißen, zumindest in denen ohne so etwas wie "Energieentzug" a la frühes D&D) permanent sind, können sich Spieler potentiell durch ein paar über den Gruppendurchschnitt herausragende Einmalleistungen einen entsprechend dauerhaften Vorteil über die anderen je nach individueller Auslegung entweder erarbeiten oder erschummeln. "Hey, wieso bist du eigentlich immer eine Stufe besser als ich?" "Weil ich Anfang letztes Jahr diese zwei tollen Rollenspieleinlagen geliefert habe -- erinnerst du dich?" Und während theoretisch immer die Chance bestehen mag, daß sich ein so einmal entstandenes Ungleichgewicht in der Gruppe über eine hinreichend lange Kampagne wieder ausgleicht, ist das in der Praxis alles andere als garantiert...

Wenn ich das vermeiden will, bleibt mir also eigentlich nur, entweder auf individuelle Belohnungen ganz zu verzichten oder aber sie in anderer Form als ausgerechnet der von XP oder vergleichbaren betonfesten Dauerboni zu vergeben.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.752
  • Username: Maarzan

Daher: Einfach Spielzeit.

Oder alternativ: gespielte Zeit.

Wobei dann auch so etwas wie Erschöpfung betrachtet werden müsste, um extreme "Dauerbrenner" einzubremsen und Zeit zusätzlich eben nicht nur in Lernen, sondern auch Erholung, Broterwerb, "Basteln" und soziale Kontakte investiert werden können müsste.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.075
  • Username: Sphinx
Uff mir wirkt das System zu aufgezwungen.
Es gibt Spieler mit denen schnacke ich auch abseits der Runde über das was gelaufen ist, wie sich ihr Charakter fühlt,... Und es gibt die, welche auf so eine Frage erst mal 5 Min überlegen müssen und dann mit einer halbgaren Antwort daher kommen.
Das ganze an eine Belohnung "XP" zu knüpfen missfällig mir deshalb stark. Vor allem da ich, sofern es nicht so elementar wichtig für ein System ist, keine XP mehr vergeben möchte. Meilensteine haben für mich zu viele Vorteile als das ich es anders machen wollte.