Zumindest sind das die mir bekannten, substanziellen Hausregeln von Mythras-Kennern.
Die erwähnte Hausregel nochmal für die Allgemeinheit und in deutscher Regelsprache:
Das Bewegen (die 
Bewegen-Aktion) kostet keine Aktionspunkte (AP), es wird als Teil einer normalen Aktion verwendet. Wenn man im eigenen Zug seinen AP nur zum Bewegen nutzt, gilt dies als Verwendung der 
Zaudern-Aktion.
Gehen: Charaktere können in ihrem Zug im Rahmen ihrer 
Bewegungsweite weit gehen. In einer Kampfrunde können sie maximal ihre Bewegungsweite gehen.
Beispiel: Wenn man also 6m Bewegungsweite und 3 AP hat, kann man mit dem ersten AP 2m, 3m, 4m, 5m oder 6m gehen und zusätzlich seine angekündigte Aktion (
Angreifen, Zaudern,...) ausführen.
Im zweiten Zyklus kann man, wenn man 
nicht im Kampf gebunden ist, mit dem zweiten AP bis zum Maximum der Bewegungsweite gehen und wiederum eine angekündigte Aktion ausführen.
Ist der Charakter im Kampf gebunden kann er zuerst seine angekündigte Aktion durchführen und dann noch bis zum Maximum der Bewegungsweite gehen; allerdings nur unter der Voraussetzung, dass er mit seiner vorigen Aktion die Kampfbindung aufgelöst hat- mittels 
Abstand ändern (Kampfaktion), 
Zurückziehen  (MYTHRAS Seite 127) oder Ausschalten des Gegners. 
Im dritten Zyklus kann der Charakter im eigenen Zug mit seinem dritten AP Bewegen-Handeln 
oder Handeln-Bewegen, sofern er nicht im Kampf gebunden ist (siehe voriger Absatz). Die maximale Distanz ist wiederum die volle Bewegungsweite. 
Laufen, Sprinten, Sturmangriff: Im ersten Zyklus mit dem ersten AP (im eigenen Zug) kann die Hälfe der Bewegungsweite (3xB ; 5xB) zurückgelegt werden, die restliche Distanz im zweiten Zyklus mit dem zweiten AP (im eigenen Zug). 
Bringt die Bewegung den Charakter in Reichweite eines Gegners, kann er seinen AP für die angekündigte Aktion 
Angreifen nutzen. In jedem Fall endet die Bewegung für die restliche Kampfrunde, es sei denn:
- der Charakter macht einen Sturmangriff, oder 
- nutzt seinen AP um den Abstand zum Gegner mittels 
Abstand ändern zu verringern. 
Wenn der 
Gewandheit-Widerstandswurf für das Aufschließen (MYTHRAS Seite 127) fehlschlägt oder der gegnerische 
Gewandheit-Widerstandswurf gegen den Sturmangriff (MYTHRAS Seite 123) misslingt, endet die Bewegung. 
Greift stattdessen der Gegner an (MYTHRAS Seite 123 bzw. Seite 127) und der 
Gewandheit-Widerstandswurf des sich bewegenden Charakters misslingt, wird der Angriff normal abgewickelt, und der Charakter setzt seine Bewegung gemäß eventuell erreichter Zusatzeffekte fort; wie z.B. 
Zu Fall bringen, die gegen ihn angewendet werden, wenn der gegnerische Angreifer einen besseren Erfolgsgrad bei seinem Wurf erzielt. 
Nutzt der Charakter den Sturmangriff um Durchzustürmen (MYTHRAS Seite 124), kann der Gegner einen Gegenangriff etc. vollführen, die alle normal abgewickelt werden.
Hinweis für die deutsche Printausgabe: Im gedruckten Buch sind für die oben erwähnten 
Gewandheit-Widerstandswürfe 
differenzierte Widerstandswürfe vermerkt, die jedoch (siehe Mythras Errata-Thread) im Original 
einfache Widerstandswürfe mit der Option auf Zusatzeffekte sind (MYTHRAS-PDF Seite 121). Für das PDF sind diese Angaben bereits angepasst.
Die obige Hausregel ermöglicht Bewegungsregeln im Rahmen des TOTM (
theater of the mind)-Ansatzes der Mythras-Grundregeln, die ohne Kästchenzählen und Miniaturen auskommen.
Das tatsächliche Bewegungssystem für den Kampf gehört zu den Regeln des 
Taktischen Kampfes, der Miniaturen voraussetzt. Ursprünglich war er Teil des RQ6-Buches, wurde aber bei Erscheinen von Mythras nach CLASSIC FANTASY ausgelagert und in 
Mythras - Das Begleitbuch wiederveröffentlicht.
Das ebenfalls erwähnte 
MythWrack bietet ein völlig neues Bewegungssystem für den Kampf, das man für sein Mythras-Grundspiel übernehmen kann. Es basiert auf Zonen anstelle von abgezählten Distanzen.