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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung

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Runenstahl:
Meine Meinung:

Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.

"Slow Natural Healing" sorgt dafür das die Gruppe bei jedem Kampf volle Fähigkeiten hat und das Heilungsmagie wieder wichtiger wird. Kann man machen, muß aber damit leben das die Gruppe bei jedem Kampf (da ihr ja auch nicht viele Kämpfe habt) all ihre Fähigkeiten raushauen kann.

Langsamer Stufenanstieg - Wurde ja schon erwähnt: Spielt mit Meilensteinen. Dann könnt ihr selbst festlegen wie langsam oder schnell ihr aufsteigt. Beginnt man dann bereits mit einer höheren Stufe fühlen sich die Anstiege auch nicht mehr so dramatisch an.

Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Skill Unterschiede: Du möchtest also geringere Unterschiede in den Kampffähigkeiten und dafür größere Unterschiede in den Fertigkeiten ? Warum nicht. Der Tipp ungelernte Fertigkeitsproben einfach mit einem Nachteil zu versehen wurde ja schon gemacht. Nutze das !

Weltengeist:

--- Zitat von: Runenstahl am 14.02.2021 | 04:45 ---Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

--- Ende Zitat ---

Ist es das?

Ich habe das so verstanden, dass Spell Points die Spell Slots ersetzen. Die sind ja aber gar nicht mein Problem. Mein Problem ist, dass ein Wizard (oder Cleric oder Druid) seine Zauber immer vorher memorisieren muss. Das widerspricht dem, wie Magie in so gut wie jedem Nicht-D&D-Setting funktioniert, daher suche ich eine Möglichkeit, das zu ändern.

Nun könnte man diese Anforderung ja einfach streichen und sagen: Solange noch Spell Slots (oder Spell Points) da sind, kann auch gezaubert werden. Aber damit schaffe ich - wenn ich das richtig verstanden habe - extrem mächtige Zauberer. Nehmen wir mal den Wizard als Beispiel. Korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden habe, aber so wie ich das lese gibt es keinerlei Beschränkung dafür, wie viele Spells ein Wizard in sein Spellbook aufnehmen kann, solange er nur Zugang zu einer magischen Bibliothek und die Kohle für das Material hat. Das Memorisieren während der Ruhephasen soll jetzt verhindern, dass er irgendwann ad libido aus 200 Zaubern auswählen kann.

Hier bräuchte es also eine Regel, die einerseits das Memorisieren streicht, zugleich aber den Wizard nicht völlig übermächtig macht (oder den Unterschied zum Sorcerer völlig verwischt). Mit Spell Points löst man das glaube ich nicht, oder?

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Runenstahl am 14.02.2021 | 04:45 ---Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.
--- Ende Zitat ---
Bei Spellpunkten ließe sich auch einfacher eine langsamere Regeneration der Zauber umsetzen.

Ansonsten denk ich welche der Regeneration Varianten für einen passt hängt wirklich stark vom typ der Abenteuer die man spielt ab.
Für einen harten Dungeon Crawl, ist vermutlich Epic Heroism das beste, weil man im Dungeon halt nicht einfach mal ein Stunde lang Rast machen kann.
Spielt man ehr Reise Abenteuer mit einer Begegnung alle Tage und einem großen Showdown am ende macht vermutlich Gritty Realism mehr sinn.
Und die Standart Variante funktioniert vermutlich am besten, wenn du halt nur alle paar Stunden einen Kampf hast (wobei auch dann 1 Stündige kurze pausen, den Story Ablauf irgendwie stören würden).

Althalus:
Ich geb auch mal meinen Senf dazu:
 - Stufenanstieg: Ich benutze den kurzen Absatz am Ende des Kapitels im DMG - Storydriven Leveling. Mir (als DM) doch völlig latte, was irgendjemand meint, was ein "richtiges" Tempo ist. Wenn man so lange Kampagnen spielt wie wir, wären alle Chars schon am Anfang der Storyline über Level 10 raus. Level gibt's wenn ich es für richtig halte.

- Heilung: Mit einem Kleriker sowieso relativ Banane. Aber bis zum nächsten Long Rest kann's halt auch dauern...

- Magische Gegenstände: Gibt's selten. Sehr selten.

- Kämpfe: Ich hab den Escalation Die von 13th Age mitgenommen. Funktioniert wie er soll, macht Kämpfe schneller. Schwache Gegner werden in Mook-Gruppen zusammen gefasst, die einen Ini-Slot haben und einen Angriffswurf (das ist aus FAGE übernommen). Beschleunigt ebenfalls und gibt ein bisschen Heroik.

Tegres:
Ad-Hoc-Vorschlag: Ein Magier kann maximal eine Anzahl von Zaubern erlernen, die seinem Intelligenzwert entspricht. Beim Kleriker ist es entsprechend Weisheit. Kombiniert mit dem freien Befüllen der Spellslots kommen da vermutlich flexible, aber nicht zu übermächtige Zauberwirker bei raus. Im Übrigens ist auch deshalb gut, die maximale Anzahl an Zaubern zu begrenzen, da zum einen die Spieler:innen sich nicht ewig lang entscheiden zu brauchen, welchen Zauber sie denn nun wirken (Stichwort Entscheidungsparalyse) und es zum anderen zu interessanten Entscheidungen führt, weil es dann vorkommen kann, dass ein Charakter einen Zauber dauerhaft vergessen muss, um einen neuen lernen zu können.

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