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[D&D] Zeit der Wölfe
Tintenteufel:
Session III.25
Sha, 10. Tag der Königin 1506 n. B. - BERICHT III
Die Sonne war gerade hinter den Hügeln verschwunden. Fiora versuchte, magisches Licht zu erschaffen, doch die Macht der Schwarzen Göttin über die Höhle der Gnolle war bereits zu stark. Ihr Vorhaben scheiterte.
Quirion entzündete eine Fackel.
So betraten die Abenteurer noch an diesem Sha die Roten Höhlen mit einem mehr als unguten Gefühl im Bauch.
Die Fackel des Barden leuchtete eine unförmige, natürliche Kammer aus. Es roch nach nassem Fell. Gegenüber des Höhleneingangs führte ein künstlicher Durchgang in einen grob rechteckigen Raum. Quirions Licht enthüllte vier nestartige Ansammlungen von verdreckten Stofffetzen in seinen Ecken.
Neben zwei der schmuddeligen Schlafstätten fanden der Halbelf und der Halbork Pfeil und Bogen. So füllten sie ihre Köcher auf, bevor sie nach Westen weiterzogen.
Hilde übernahm die Führung. Quirion leuchtete der Zwergin den Weg. Ulgar schloss zu ihr auf, um Schulter an Hüfte neben ihr gehen zu können. Der Wandler wollte ihr im Wettstreit um die Gunst des Roten Gottes ganz offensichtlich keinen noch so kleinen Vorsprung zugestehen. Sie folgten einem Gang von zwei Schritt Breite.
Es ging um die Ecke, nach Norden, und etwas später eine ausgetretene Treppe empor.
Sowohl Gang wie Treppe waren unmittelbar in den Stein des Hügels geschlagen worden.
Nacheinander schlichen sie hinauf.
Am oberen Ende der Treppe befand sich eine Kreuzung. Vor ihnen ging es geradeaus, zu ihrer Rechten zweigte ein Korridor ab.
Überall um sie herum, jenseits des Fackelscheins, lag scheinbar undurchdringliche Finsternis. Es roch nach Ausscheidungen und Verwesung.
Sie gingen nach rechts und erreichten einen großen, rechteckigen Raum. Sein schmutziger Boden wurde von einem knappen Dutzend Gerippe bedeckt.
Es handelte sich um humanoide Skelette mit den Schädeln von Hyänen. Tote Gnolle!
Aber da waren auch Schnarchen, Seufzen und so etwas wie leises, wieherndes Gelächter. Geräusche von lebenden Höhlenbewohnern.
Tatsächlich lag im Nordwesten des Raumes noch ein halbes Dutzend lebender, schlafender Gnolle in schmutzigen Nestern zwischen behelfsmäßigen Möbeln aus beschädigten Fässern, Kisten und aufgeplatzten Leinensäcken.
Fiora wollte ihnen sogleich mit dem Zauber Brennende Hände zu Leibe rücken. Hilde hielt sie jedoch zurück.
Die Zwergin kramte ein Fläschchen Lampenöl hervor und warf es inmitten der Schlafenden zu Boden. Mit dem Bersten des Glases spritzte das Öl in alle Richtungen. Einen Augenblick später legte Fiora ihre beiden Daumen aneinander, ging in die Hocke, streckte die Finger fächerartig aus und steckte einen Großteil der Gnolle mit einer magischen, orangen Feuerscheibe in Brand.
Die übrigen Abenteurer strömten in das Lager und schlugen unbarmherzig auf seine in Flammen stehenden Bewohner ein.
Nur einer der sechs Gnolle kam nach dem brutalen Vorgehen der Expedition noch lebend auf die Beine. Während er in einer befremdlichen Mischung aus Angst und Erregung mit schartigen Klingen um sich schlug, schrie er den toten Gnollen eine Art Befehl zu.
Es waren die Gerippe, die gehorchten, nicht die qualmenden Leichen der jüngsten Toten. Offenbar hatte es sich bei den Skeletten die ganze Zeit um Untote gehandelt, denn sie krallten sich nun lange, stachelbewehrte Keulen und erhoben sich zu unheiligem Leben.
Völlig unerwartet starb daraufhin der Fackelschein des Barden und nur noch die brennenden Gnolle beleuchteten die schaurigen Geschehnisse. Der entstehende Gestank war unglaublich!
Nattias hielt den Untoten seine heilige Raute entgegen. Der Akolyth verscheuchte einen Teil der Gnollskelette mit weißblauem Licht, während die Verbliebenen zum Angriff übergingen.
Ein einzelnes Gerippe tanzte jedoch völlig aus der Reihe. Es wirbelte plötzlich herum und attackierte den letzten lebenden Gnoll!
Unser Agent machte keinen Unterschied, auf welcher Seite die Geschöpfe der Schwarzen Göttin kämpften. Seine Gebete wurden inbrünstiger und er ließ alle Untote mit Lumaenors Beistand in weißblauem Licht zu Staub zerfallen.
Die siegreichen Abenteurer fanden im verwüsteten Lager der Gnolle nur wenige Wertgegenstände. Und noch weniger davon waren noch in einem vernünftigen Zustand!
Im Grunde waren es nurmehr ein zerbissener Schild, eine schartige Großaxt und ein Dolch mit stumpfer Klinge, die noch etwas taugten. Sie entdeckten aber auch noch den Splitter eines Saphir, eine strahlend schöne Perle sowie 60 angelaufene Silbermünzen in einem verrottenden Lederstiefel.
Fiora und Hilde beschlossen, tiefer in die Roten Höhlen vorzudringen. Nattias beschäftigte hingegen immer noch der Umstand, dass ein Expeditionsmitglied die Herrschaft über einen Untoten ergriffen hatte und folgte seinen beiden Gefährtinnen nur zögerlich.
Im Grunde gab es für den königlichen Herold nur einen Verdächtigen, der zunächst mit den besten Absichten gehandelt haben mochte. Was aber wenn er sich gegen die Gruppe wandte und mit Shaeznars dunklen Gaben Unheil an jenem feindseligen Ort über die Gemeinschaft brachte?*
Quirion Zauberzunge hatte wieder eine Fackel entzündet. Am östlichen Ende des Korridors legte der Halbelf sein spitzes Ohr an eine schwere, grobschlächtig gefügte Holztür. Sie bestand aus alten Balken die von wenigen, rostigen Eisenbändern zusammengehalten wurden.
„Heiseres Lachen“, hauchte der Barde in die Schatten hinter sich und seinen Fackelschein.
- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur
*Die Gesetze der Drachenkönige sind eindeutig: Nekromantie ist in den heiligen Reichen Bahamuts verboten. Das schwerwiegendste Vergehen ist hierbei die Erschaffung von Untoten. Das Befehligen von bestehenden Untoten hingegen war in der Vergangenheit unserer Rechtsprechung stets ein Streitfall. Hinzu kommt, dass der König tot ist und durch die Formulierung der Gesetze somit selbst das Verbot der Nekromantie als aufgehoben - oder ausgesetzt - angesehen werden kann.
Tintenteufel:
Bevor ich den nächsten Spielbericht veröffentliche, möchte ich auf den Witherling Statblock in meiner kleinen [Shadowdark] Monsterwerkstatt hinweisen.
Denn ich habe natürlich den ursprünglichen Ansatz von B2 nicht übernommen, der männliche Gnolle stärker einstuft als weibliche. Typische Gnolle aus dem SD CRB sind in unserem Spiel teils männlich, teils weiblich und teils einzigartig.
Die schwächeren Gnolle des Originals wurden mit den untoten Witherlings ersetzt.
Kinder haben bei Murder Hoboism nichts verloren und wurden ganz gestrichen.
Ja, unsere Spielweise der Caves of Chaos unterscheidet sich dahingehend wenig von der vermutlichen Spielweise zahlloser vorangeganger Runden in den vergangenen 40+ Jahren.
Tintenteufel:
Spielbericht III.26
Sol, 11. Tag der Königin 1506 n. B. - BERICHT I
Die Expedition war sichtlich geschwächt. Nattias Nirfang bat Lumaenor um die Macht, ihre ärgsten Wunden zu schließen. Doch der Blaue Gott verweigerte die Bitte seines Akolythen.
Wieder wurden die spitzen, elfischen Ohren von Quirion und Fiora an die grobschlächtige Holztür am Ende des Korridors gedrückt. Das Lachen war nicht mehr zu hören; stattdessen eine kurze Unterhaltung mit tiefen Stimmen.
Obwohl sie angeschlagen waren, wollten die Abenteurer jetzt nicht aufgeben. So begannen die Zauberwirker sich in schützende Magie zu hüllen, aber auch hierbei missglückte mehr als die Hälfte aller Sprüche!
Hatten sich die Mächte des Lichts von ihrem Vorhaben abgewendet?
Jedenfalls schwebte erneut eine geisterhafte Sense neben Joram Schattental. Nattias meinte, den Durst der Waffe nach der Lebenskraft von Sterblichen tatsächlich spüren zu können. Unweigerlich schauderte unserem Agenten vor dem Halbling in seinen blutbesudelten, weißen Roben.
Dann warf sich plötzlich Ulgar gegen die Tür, die beim Aufprall des Hünen in ihre Einzelteile zerfiel und mit dem Wandler in den dahinterliegenden Raum krachte.
Sogleich wurde der Halbork von zwei lebenden Gnollen sowie vier untoten Gnollgerippen umringt.
Ulgars bestialische Gegner drangen gnadenlos mit stachelbewehrten Keulen, Flegeln und Beilen auf ihn ein. So war der blutüberströmte Halbork auf der Stelle gezwungen, schnellstmöglich wieder den Rückzug anzutreten.
Als der Wandler in Sicherheit war, sprang Fiora in den Raum, zauberte Brennende Hände in die feindselige Runde und zog sich ebenfalls wieder zurück.
Jorams Sense schoss neben einem Pfeil von Quirion mitten in den Pulk von versengtem Hyänenvolk. Noch bevor die Söldnerin Hilde Riesentöter mit ihrem magischen Runenhammer in Reichweite war, beendeten die Attacken gemeinsam das Leben eines Gnolls. Als die Zwergin nah genug war, zerschlug sie dafür mit einem einzigen Hieb ihrer mächtigen Waffe den Brustkorb eines Untoten. Anschließend positionierte sie sich in der leeren Türöffnung.
Die Gnolle rückten nach und nun bahnte sich ein besonders großes Exemplar, mit entsprechender Streitaxt, einen Weg durch seine Artgenossen. Unerwartet schnell griff er schließlich Hilde mit seiner zweihändig geführten Großaxt an. Der erste Treffer ließ die Zwergin taumeln, der zweite streckte sie vollends nieder.
Nattias hob seine heilige Raute und vertrieb immerhin die Untoten.
Fiora stellte sich sogleich schützend über ihre gefallene Gefährtin und warf den beiden lebenden Gnollen mit einem Schlafzauber auf den Lippen Sand ins Gesicht. Der größere Axtschwinger musste nur niesen, während der kleinere Gnoll mit dem Flegel schnarchend auf den Höhlenboden sackte.
Joram ließ seine geisterhafte Sense in den Rücken des feindlichen Anführers fahren, was den Hyänenmann sichtlich schwächte und seine Bewegungen mit der Axt deutlich langsamer machte.
Nahezu zeitgleich verwandelte sich Ulgar laut brüllend in einen Braunbären.
Allerdings brachten seine Prankenhiebe den geschwächten Gnoll nicht wirklich in Bedrängnis. Dann schlug mitten in seiner Brust ein Bolzen aus der Armbrust von Nattias ein. Der schwer verletzte Anführer war plötzlich völlig verzweifelt. Mit letzter Kraft versuchte er, seinen schlafenden Kumpanen durch einen Axthieb zu wecken, doch der Angriff war bereits zu schwach und rutschte wirkungslos an dessen Lederpanzer ab.
Der Bär Ulgar stellte sich auf die Hinterbeine, um den großen Gnoll mit seinen Vorderläufen zu packen. Sein langen Krallen bohrten sich tief in den dicken Hals seines bestialischen Gegners, dann riss er ihm laut brüllend den Hyänenkopf von den Schultern.
Es war Joram, der unterdessen Ulgars Widersacherin Hilde mit seinem Wissen über den Körper davor bewahrte, zu verbluten.
Fiora setzte den geflohenen Untoten nach. Die Ruinenelfin wollte ihre Gerippe mit mehr magischen Flammen vernichten, doch die Zauberformel misslang. Nattias bat Lumaenor erneut, um die Macht, die unheiligen Existenzen zu beenden. Der Blaue Gott erhörte seinen frommen Anhänger nicht.
Also zerschossen Quirion, Fiora und Nattias die Untoten mit Pfeilen, magischen Geschossen und Armbrustbolzen. Anschließend nahmen sich die gnadenlosen Fernkämpfer dem schlafenden Gnoll an.
Das Hyänenvolk war geschlagen. Die Lebenden tot und die Untoten vernichtet.
So konnten sich die Abenteurer zunächst an den Schätzen der Gefallenen bedienen. Der Anführer trug silberne Armreifen, in die jeweils drei Sicheln eingelassen waren. Und auch bei den untoten Gnollgerippen wurden silberne Amulette an ebensolchen Ketten gefunden, in die dasselbe Symbol eingearbeitet war!*
Eine Ecke des Raumes war vollkommen rußgeschwärzt. Über der verdreckten Feuerstelle hing ein verbeulter Topf mit Deckel. Der Barde wurde neugierig, was es bei Gnollen so zu essen gab und hob langsam Deckel hoch. Quirion entdeckte jede Menge Münzen, die zwar von schimmelnden Speiseresten verklebt waren, aber ihren Wert nicht verloren hatten.
Sie nahmen den ganzen Topf mit in die Hügel, zu ihrem Esel und dem Strauß von Joram.
Die Nächte waren bereits sehr kalt. So musste das Lagerfeuer von den abwechselnden Wachhabenden durchgehend bei voller Hitze gehalten werden, um nicht zu stark zu frieren. Jene Kälte blieb jedoch das gefährlichste in dieser Nacht.
Am nächsten Morgen begrüßte Ulgar von Waldhafen den neuen Tag mit einem orkischen Stampftanz. Der Halbork aus Isgard schien besonders gut gelaunt zu sein. Nach dem Frühstück leerte er seinen Trinkschlauch mit Honigwein, stopfte die Köpfe von drei Hob’Goblins und dem Anführer der Gnolle in einen Sack und verabschiedete sich breit grinsend von der Expedition. Er hatte seinen Schwur gegenüber Taran erfüllt, indem er Hilde im Kampf übertrumpft hatte.
Nattias bemerkte, dass Quirion Zauberzunge begann, seine Sachen zu packen. Offenbar wollte der Halbelf Ulgar begleiten. Obwohl nie aufgeklärt worden war, was in der Taverne Zur Tanzenden Maid nach dem Ritterturnier von Saer Anskar geschehen war (siehe Bericht vom 22.7.1506), hegte unser Agent eine gewisse Zuneigung gegenüber dem Barden.
Der Akolyth des Blauen Gottes hatte mir nicht den genauen Wortlaut seiner Unterhaltung mit Quirion übermittelt, aber er wusste offenbar wie er den Halbelfen zum Bleiben überreden konnte, denn der Barde nahm sich schließlich vor auch noch über die Abenteuer in der nächsten Höhle zu berichten.
- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur
*Niemand in Peredur kennt das Symbol. Ich hatte bei den drei Sicheln zunächst an einen Kult der drei Mondgottheiten Taran, Nymia und Lumaenor gedacht. Doch der Bericht aus dem Schleierwald, den ich erst gestern angefordert hatte, enthielt einen Vermerk über die Einreise einer gewissen Kompanie der Drei Sicheln. Es scheint sich dabei um eine zwielichtige Söldnertruppe zu handeln, die - wie wir mittlerweile wissen - in Marisa mehrerer Kriegsverbrechen beschuldigt wird. Jene Einreise liegt nun allerdings bald zwei Jahre zurück und fällt in die Zeit der Invasion aus Gal’Dur. Außerdem hat es sich um eine rein menschliche Truppe gehandelt. Nicht um Gnolle! Kann die Kompanie in der Zwischenzeit eine solch schreckliche Verwandlung durchgemacht haben?
Tintenteufel:
Spielbericht III.27
Sol, 11. Tag der Königin 1506 n. B. - BERICHT II
Nachdem sich die Expedition von Ulgar verabschiedet hatte, kehrten die verbliebenen Abenteurer in die Roten Höhlen zurück.
Sie hatten noch nicht alle Winkel der Gnollhöhle erkundet; so begaben sich Hilde, Fiora, Nattias, Quirion und Joram erneut in die kleine natürliche Kammer, wo es so unangenehm nach nassem Fell roch.
Die Ruinenelfin wirkte einen Lichtzauber. Die Weiße Göttin war ihnen an diesem Sol wieder hold, denn Fioras Stecken erstrahlte sogleich in einem hellen Rot und enthüllte den unregelmäßigen Gang, der zu der Treppe nach oben führte.
Hilde ging voran. Die Magierin leuchtete ihrer Gefährtin.
An der Abzweigung folgten sie nicht dem Korridor zum Schlafplatz des Hyänenvolks und den Gemächern seines Anführers, sondern drangen weiter nach Norden vor.
Langsam schälte das magische Licht der Elfin vier aufrecht stehende Gnollgerippe aus der Finsternis. Die Untoten bewachten völlig regungslos und somit durchaus gespenstisch den Raum vor einer versperrten Tür.
Auch sie waren mit stachelbewehrten Keulen bewaffnet, attackierten aber erst, als Hilde mitten unter ihnen stand.
Lumaenor schien das Vorhaben der Expedition, die Roten Höhlen erkunden sowie befrieden zu wollen, nicht zu befürworten. Denn der Blaue Gott versagte seinem Jünger die Macht, die Untoten ganz einfach zu vertreiben.
Es dauerte dennoch nicht lang, da hatten die Abenteurer sie mit Gewalt und anderer Magie niedergestreckt.
Der verwinkelte Vorraum enthielt neben den einst belebten Knochen drei schmutzige Gnollnester. Um die verwahrlosten Schlafstätten waren verhältnismäßig junge Ausscheidungen zu finden. Bis vor Kurzem hatten hier also lebende Wachtposten Seite an Seite mit den Untoten ihren Dienst verrichtet.
Es war widerwärtig, wie eng das verunreinigte Leben der Gnolle zu der unheiligen Existenz von Shaeznars Geschöpfen stattfand!
Die Tür war mit einer dicken Kette und einem alten Vorhängeschloss versperrt worden. Wie die Tür des Gnollanführers bestand sie aus gesplitterten Holzbalken, die von zu vielen rostigen Eisenbändern zusammengehalten wurden.
Hilde vermutete, dass sie nicht vielen Hammerschlägen würde standhalten können.
Trotzdem durchsuchte die angewiderte Zwergin mit dem Schaft ihrer Waffe die Nester. Sie wurde tatsächlich fündig, denn zwischen mürben Fleischfetzen entdeckte sie einen rostbraunen Schlüssel.
Knirschend ließ sich damit das Schloss öffnen. Rasselnd zogen die Abenteurer die Kette durch den Eisenring an der Höhlenwand und zogen die Tür auf.
Dahinter befand sich ein Lagerraum. Besser gesagt: eine Rüstkammer, in der bis auf ein Fässlein Bier ausschließlich Waffen und Rüstungen aufbewahrt wurden.
Es handelte sich um Rüstzeug, wie es überwiegend in Isgard Verwendung findet: verzierte Handbeile, hölzerne Rundschilde, Pfeil und Bogen sowie ein Kettenpanzer von zwergischer Machart. Außerdem war da noch ein Kurzschwert mit Scheide und Griffwicklung aus lila gefärbtem Wildleder.
Auf dem kleinen Bierfass war ein Kupferkrug abgebildet. Zwergische Runen auf dem eingestemmten Trinkgefäß benannten das Bier im Fass als Hochlandhopfen. Hilde hatte den edlen Tropfen der Silberzwerge nie zuvor kosten dürfen und stellte den Schatz sogleich mit einem Funkeln in den Augen sicher, während die Fernkämpfer der Gruppe ihre Köcher auffüllten.
Nachdem die Expedition nun die gesamte Gnollhöhle erkundet hatte, zog man sich für ein frühes Mittagessen in die Hügel zurück.
Es fiel Hilde schwer, das erbeutete Fass nicht einfach zu öffnen und den Rest des Tages schlichtweg zu genießen. Aber es wurde bereits beratschlagt, welche Höhle als nächstes dran sein sollte. Joram befürwortete hartnäckig die Suche nach dem Halbling Ardo, jenem Händler der bei der ersten gemeinsamen Reise von Nattias, Fiora und Hilde durch eine Hob‘Goblin und ein paar Nir’Goblins entführt worden war (siehe Bericht vom 10.7.1506).*
Unser Agent begutachtete währenddessen gemeinsam mit Quirion Zauberzunge das Schwert aus der Waffenkammer. Keiner der Gelehrten kannte die Geschichte der vermutlich verzauberten Klinge. Der Barde wollte sie deshalb in der Höhle der Rothäute… prüfen.
- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur
*Ich frage mich, warum keine Goblins - also Nir‘Goblins - bei den jagenden Hob‘Goblins waren. Außerdem fanden die Abenteurer auch keine weiteren „eisernen Schuppen“ bei den toten Rothäuten.
Tintenteufel:
Und hier noch mal die isometrische Karte der Gnollhöhle (Cave J) in Farbe.
Ja, in unserem Spiel werden die berüchtigten Caves of Chaos (CoC) „die Roten Höhlen“ genannt.
Ich habe lange den Ansatz verfolgt die CoC mit eigenen, kleinen Dungeons zu ersetzen. Dann war ich so weit die Karten beizubehalten und sie 100% neu zu bemonstern. Aber das Original funktioniert für unsere Zwecke verdammt gut!
Also nur ein paar Anpassungen für das System, eine andere Denke als in den 1970ern und die Geschehnisse in unserer Spielwelt trüben nun den Genuss des Originals.
Und um Gary‘s Dungeon besser zu verstehen, habe ich mir eben vorgenommen die Karten isometrisch darzustellen.
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