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Megadungeon-Jam! Wer liebt Megadungeons, wer will sie kennenlernen?

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nobody@home:

--- Zitat von: thestor am 21.03.2021 | 16:42 ---Blöde Frage, aber was ist mit Dungeon eigentlich gemeint? "Ein größeres Areal, in dem (nahezu) alle anzutreffenden Kreaturen feindselig sind"?

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen: "Ein in sich abgeschlossenes, oft unterirdisches Areal, in dem die Bewegungs- und Erkundungsmöglichkeiten der Spielercharaktere durch das Gelände (das gerne aus durch Gänge und Tunnel verbundenen Räumen besteht) relativ starr vorgegeben sind". Klassisches Merkmal einer Dungeonumgebung ist halt, daß man normalerweise nicht auf X verschiedenen Routen von A nach B kommen kann und sich dadurch auch der Handlungsablauf des Abenteuers einigermaßen "natürlich" steuern läßt -- erst mal muß man an den Wachen am Eingang vorbei, dann zwingend durch die Orkbehausungen dahinter, und dann darf man sich erst zwischen den genau drei Möglichkeiten entscheiden, das Stockwerk weiter zu erkunden (und so den Grottenschraten begegnen), über die Treppe eine Ebene tiefer zu steigen (wo dann der Nekromant mit seinen Untoten haust), oder an der Stelle erst mal innezuhalten und Pause zu machen oder sich gar wenigstens ein Stück weit auf "sichereres" Gelände zurückzuziehen...

Ob die Einwohner des Dungeons dabei feindlich eingestellt sind oder nicht, ist für die Einstufung als Dungeon aus meiner Sicht eher zweitrangig. Traditionell sind sie das oft, zwingend nötig ist das aber nicht unbedingt; ein Dungeon könnte ja genausogut von weitgehend friedlichen Kreaturen bewohnt sein, die mit der Oberfläche und ihren ständigen Kriegen und Streitereien schlicht nichts zu tun haben wollen. In dem Fall müßte halt auch das Szenario (zumindest für nicht ausdrücklich "böse" Gruppen) anders motiviert sein als nur durch "Geht da rein und macht sie alle nieder!".

Tegres:
Ich widerspreche scharf, was die verschiedenen Routen anbetrifft. Gute Dungeons und erst recht gute Megadungeons (um den Bogen zurück zum eigentlichen Thema zu schlagen) zeichnen sich durch ein hohes Maß an Verzweigtheit aus. Gute (Mega-)Dungeons haben darüber hinaus mehrere Eingänge und mehrere Verbindungen zwischen den Ebenen.
Dungeons sind geradezu das Paradebeispiel für nichtlineare Abenteuerstrukturen. Man kann natürlich einen Dungeon schlauchig gestalten. Ob das aber so sinnvoll ist, sei einmal dahingestellt. Die Nichtlinearität befördert auch den Erkundungsaspekt, der besonders wichtig für Megadungeons ist.

nobody@home:

--- Zitat von: Tegres am 21.03.2021 | 18:03 ---Ich widerspreche scharf, was die verschiedenen Routen anbetrifft. Gute Dungeons und erst recht gute Megadungeons (um den Bogen zurück zum eigentlichen Thema zu schlagen) zeichnen sich durch ein hohes Maß an Verzweigtheit aus. Gute (Mega-)Dungeons haben darüber hinaus mehrere Eingänge und mehrere Verbindungen zwischen den Ebenen.
Dungeons sind geradezu das Paradebeispiel für nichtlineare Abenteuerstrukturen. Man kann natürlich einen Dungeon schlauchig gestalten. Ob das aber so sinnvoll ist, sei einm dahingestellt. Die Nichtlinearität befördert auch den Erkundungsaspekt, der besonders wichtig für Megadungeons ist.

--- Ende Zitat ---

Mit Verlaub, das ist absoluter Quatsch. Der Hauptgrund für die Verwendung von Dungeons ist traditionell ja gerade der, daß die Spieler möglichst davon abgehalten werden sollen, ihre Charaktere überall hinwandern zu lassen -- sonst bräuchte es ja wohl kaum die ganzen Wände in ihrem Weg, sondern man könnte sie genausogut oberirdisch in irgendeine Landschaft setzen und beispielsweise Hexcrawl spielen. Dungeons nimmt man also genau dann, wenn man der Situation auf einigermaßen "natürliche" Weise mehr Linearität und damit Planbarkeit aufdrücken will als das...und nur, weil das tatsächlich einigermaßen funktioniert, sind sie überhaupt auch heute noch so populär.

ghoul:
Nobody spielt wohl nur DSA-"Dungeons"?

Samael:
Nobody, nenne mal konkrete Beispiele für diese linearen, „planbaren“ Dungeons....

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